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¡Qué pasa gamer! Bienvenido al Set 4.5 de Teamfight Tactics (TFT). Es hora de ponerte al día con toda la información del nuevo Set 4.5 de TFT y las filtraciones secretas.
¡Comenta en el vídeo! ¿Qué te parece esta filtración de Teamfight Tactics? ¿Será verdad?
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Riot Games, a diferencia de sus otros juegos, Team Fight Tactics es el videojuego al que más cambios drástico le proporciona. Desde hace poco de la actualización del Set 4, ya para enero está pautado el nuevo Set 4.5, del cual se cambiará drásticamente lo que conocemos del actual TFT.
El Set 4.5, llevará de titulo el Festival de Bestias, como en una especie de temática del año nuevo chino. Al igual que las Skins de año nuevo chino que están el League of Legends.
Orígenes, clases y campeones en TFT 4.5
No se tiene nada confirmado, pero gracias a las filtraciones nos podemos ir haciendo una idea de como quedaría el juego, de momento en cuando a las clases y orígenes son:
Clases y Orígenes
- Divino.
- Bosque ancestral.
- Sectario.
- Los alma de dragón.
- Iluminados.
- Ninja.
- Luz Lunar.
- Atormentado.
- Sombras.
- Anochecer.
- Deslumbrantes.
- Cazador.
- Ejecutadores.
- Custodios.
- Francotiradores.
- Los fabulosos.
- Sifonador.
- Asesinos.
Tabla de sinergias y campeones Set 4.5 de TFT
En Reddit se ha filtrado una imagen del nuevo set 4.5, que aunque no esté confirmado por parte de Riot Games, sí que parece fiable en cuanto a sinergias, campeones y demás.
No obstante, es posible que haya modificaciones, ya que el set4.5 del Festival de bestias saldrá a mediados de enero y podría haber muchos cambios. No obstante, la imagen es la siguiente:
Detallado del Set 4.5 de TFT en español
Sectario
Con un total de ocho sectarios, tiene más campeones que cualquier otro atributo. Curiosamente, este atributo no otorga nada de poder a los campeones sectarios. En su lugar, ¡los sectarios utilizan su poder para invocar en su equipo al señor de los demonios Galio! Cuantos más sectarios haya en el tablero, más poderoso será Galio. Galio será invocado cuando el equipo tengo el 50% de la vida.
- (3): Galio tirano.
- (6): Galio señor de los demonios.
- (9): Galio gobernante supremo.
Con cada nivel, Galio obtiene montones de estadísticas y mejoras en sus habilidades. Galio gobernante supremo es un verdadero monstruo, ¡con más de 7000 de vida y 600 de daño de ataque! Incluso Galio tirano es un campeón con 1800 de vida para la vanguardia con un aturdimiento en área que puede suponer la diferencia entre ganar o perder el siguiente combate.
Campeones
Divino
Después de atacar 6 veces o perder el 50% de sus PV, los Seres Divinos evolucionan, recibiendo un 45% menos de daño e infringiendo un daño adicional verdadero de 45% hasta el final de la batalla.
- (2) → 3 segundos.
- (4) → 6 segundos.
- (6) → 9 segundos.
- (8) → 15 segundos.
Campeones
Alma de Dragón
al morir, el aliado Alma de Dragón más cercano consigue
- 3: 30 de AP y AD, las llamas de dragón hacen un 40% de la vida máxima.
- 6: 80 de AP y AD, las llamas de dragón hacen un 80% de la vida máxima.
- 9: 200 de AP y AD, las llamas de dragón hacen un 200% de la vida máxima.
Campeones
Iluminados
Los iluminados generan más maná.
- (2) → 50%
- (4) → 100%
- (6) → 200%
Campeones
Bosque Ancestral
Cada 2 segundos, los Silvestres crecen y ganan estadísticas adicionales. Este efecto es acumulativo 5 veces.
- (3) → 20 armadura y MR, 5 AD y AP.
- (6) → 30 armadura y MR, 10 AD y AP.
- (9) → 40 armadura y MR, 20 AD y AP.
Campeones
Exiliados
Si un exiliado no tiene un aliado adyacente al comienzo del combate, gana:
- (1) → un escudo equivalente al 50% de sus HP máx.
- (2) → un escudo equivalente al 80% de su HP máx.
Campeones
Fortuna
- (3) → Ganar un combate contra un jugador te da orbes de bonificación. ¡Cuánto más tiempo pases sin recibir un orbe, mejor será la recompensa!
- (6) → Las victorias dan un orbe de bonificación con botín raro.
Campeones
Fabulosos
Al conseguir a los 3, los hechizos de los campeones de esta clase consiguen efectos adicionales.
Campeones
Ninja
Los ninjas ganan daño de ataque adicional y poder de hechizo. Este bono sólo está activo si tienes exactamente 1 o 4 ninjas únicos.
- (1) → +50 AD y AP.
- (4) → +140 AD y AP.
Campeones
Espíritu
La primera vez que un espíritu lanza un hechizo, todos los aliados ganan una bonificación de velocidad de ataque basada en el costo de maná del hechizo.
- (2) → 15% de velocidad de ataque.
- (4) → 25% de velocidad de ataque.
Campeones
Señor de la Guerra
Los señores de la guerra obtienen:
Cada combate en el que participen y del que salgan victoriosos les otorga vida y poder de hechizos adicional, acumulable hasta 5 veces (funciona incluso si ganaron en el pasado y sin tener la sinergia activa).
- (3) 200 de vida y 20 de poder de hechizos adicional.
- (6) 450 de vida y 40 de poder de hechizos adicional.
- (9) 700 de vida y 70 de poder de hechizos adicional.
Campeones
El jefe
La primera vez que el Jefe cae por debajo del 40% de sus HP, se retira de la lucha para hacer abdominales. Cada abdominal le devuelve el 15% de sus HPs y le da un 20% de bonificación en la velocidad de ataque. Si recupera todos sus HPs, vuelve al combate totalmente inflado: sus ataques y hechizos básicos infligen un daño brutal. Si todos los aliados mueren, él regresa inmediatamente al campo de batalla.
Campeones
Temerario
Tras cada básico, adquieren un nuevo objetivo. Si el objetivo no está en rango, hará un dash para acercarse a ellos. Con cada básico a un objetivo distinto, su medidor de combo aumentará.
Campeones
Adepto
Los Adeptos calman el curso de la batalla. Al principio de la lucha, reducen la velocidad de ataque de todos los enemigos en un 50% durante unos segundos.
- (2) → 2 segundos.
- (3) → 3.5 segundos.
- (4) → 6 segundos.
Campeones
Asesinos
Innato: Al principio de la lucha, los asesinos saltan a la línea de retaguardia del enemigo. Los hechizos de los asesinos pueden infligir golpes críticos. Los asesinos obtienen un daño crítico y oportunidades de golpe crítico adicionales.
- (2) → 10% de probabilidad de golpe crítico; 30% de daño crítico.
- (4) → 25% de probabilidad de golpe crítico; 60% de daño crítico.
- (6) → 40% de probabilidad de golpe crítico; 90% de daño crítico.
Campeones
Luchadores
Los luchadores reciben puntos de vida.
- (2) → 400 PV.
- (4) → 800 PV.
- (6) → 1200 PV.
- (8) → 1800 PV.
Campeones
Duelistas
Innato: Los duelistas atacan más rápido. Los ataques de los duelistas les dan una bonificación de velocidad de ataque (puede acumularse 8 veces).
- (2) → +12% de velocidad de ataque por acumulación.
- (4) → +20% de velocidad de ataque por acumulación.
- (6) → +40% de aumento en la velocidad de ataque por acumulación.
- (8) → +60% de velocidad de ataque por acumulación.
Campeones
Custodios
Al principio de la pelea, los centinelas y sus aliados cercanos reciben un escudo durante 8 segundos. Este escudo es 50% más fuerte en los centinelas.
- (2) → 150 pts de escudo por 8 segundos.
- (4) → 200 pts de escudo por 10 segundos.
- (6) → 250 pts de escudo por 12 segundos.
Campeones
Magos
Los magos lanzan su hechizo dos veces. Su poder de hechizo también se modifica.
- (3) → 80% de su poder total de hechizo.
- (6) → 110% de su poder total de hechizo.
- (9) → 150% de su poder total de hechizo.
Campeones
Místicos
Todos los aliados reciben una bonificación en la resistencia mágica.
- (2) → 40 de resistencia mágica.
- (4) → 120 de resistencia mágica.
- (6) → 200 de resistencia mágica.
Campeones
Francotiradores
El francotirador ataca y rebota sus hechizos, infligiendo un daño reducido a los enemigos cercanos.
- (2) → 2 rebote y el daño se redujo en un 65%.
- (4) → 3 rebote y daño reducido en un 50%.
- (6) → 4 rebote y daño reducido en un 35%.
Campeones
Verdugo
Consiguen robo de vida que aumenta cuando les queda poca vida, y hacen daño extra según la vida que le falte a su objetivo:
- 3: de 40% a 80% de robo de vida y daño extra.
- 6: de 80% a 160% de robo de vida y daño extra.
Campeones
Sifonador
Todos los aliados se curan algo del daño que hacen con sus ataques y hechizos:
- 2: 10% los aliados, un 40% los Sifonador.
- 4: 25% los aliados, un 100% los Sifonador.
Campeones
Ejecutadores
Los hechizos y básicos de estos campeones siempre serán críticos cuando el objetivo tenga un:
- 2: 33% de vida.
- 3: 66% de vida.
- 4: 99% de vida.
Campeones
Vanguardia
Los vanguardia reciben un bono de armadura.
- (2) → 120 de armadura.
- (4) → 300 de armadura.
- (6) → 750 de armadura.
- (8) → 2000 de armadura.
Campeones
Emperador
Innato: Los emperadores se despliegan con 2 lanceros adicionales que pueden ser movidas por separado. Estos lanzan su hechizo al mismo tiempo que su emperador y rápidamente pierden sus PV cuando su emperador muere.
Campeones
Herrero
Tras participar en combate, los herreros comenzarán a forjar un objeto artefacto. Cuantas más estrellas tengan, más rápido lo harán. Una vez hecho, se lo podrán dar a un aliado.
Campeones
En cuanto confirmemos la información, actualizaremos el artículo indicando los cambios y ajustes oficiales. En teoría, las sinergias ya existentes no tendrán cambios. Mientras tanto, visitas las mejores composiciones del parche aquí, las notas del parche actual aquí o los mejores campeones y objetos actualizados en este enlace.
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