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¡Qué pasa, gamer!
Bienvenido al Set 8 de Teamfight Tactics (TFT). Es hora de ponerte al día con toda la información del nuevo Set 8 de TFT: El Ataque de los Monstruos.
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TFT Set 8: El Ataque de los Monstruos.
Team Fight Tactics es el videojuego con más cambios drásticos de Riot Games. Desde hace poco de la actualización del Set 8, ahora llega el corte de season, el nuevo set El Ataque de los Monstruos de TFT.

El Set 8 de TFT estará disponible a partir del parche 12.23, desde el miércoles 7 de diciembre de 2022.
Mira la cinemática de ¡El ataque de los monstruos!
Sinergias TFT Set 8
¡Por fin reveladas! Estas serían las sinergias del Set 8 de TFT, ordenadas según clases y orígenes.
Orígenes TFT Set 8
A.D.M.I.N (2-4-6)
Campeones:
Efectos:
La configuración de A.D.M.I.N. varía para cada jugador y cada juego.
- (2) Configure la causa y el efecto para su programa A.D.M.I.N.
- (4) Configure un efecto adicional para su programa A.D.M.I.N.
- (6) Los resultados de los niveles anteriores se incrementan en un 160%.
Escuadrón Animal (3-5-7)
Campeones:
Efectos:
Cuando un campeón de Anima Squad mata a otro campeón, hacen una pausa para celebrar y tu equipo construye fama. Los campeones del Escuadrón Anima obtienen daño de ataque y poder de habilidad, +6 Salud máxima adicional según su fama compartida.
- (3) 15% de daño de ataque y 15 de poder de habilidad.
- (5) 35% de daño de ataque y 35 de poder de habilidad.
- (7) 55% de daño de ataque y 55 de poder de habilidad.
Civil (1-2-3)
Campeones:
Efectos:
Si hay un civil vivo, todos los aliados están inspirados para luchar más duro para protegerlos, ganando maná cada 2 segundos.
- (1) + 2 maná.
- (2) + 5 maná.
- (3) + 10 maná.
Alterado (1)
Campeones:
Efectos:
Fiddlesticks comienza el combate inactivo. Cuando los campeones aliados mueren durante este tiempo, Fiddlesticks absorbe su alma concediéndole él 15 Poder de habilidad. Después de caer por debajo del 40% de salud o cuando todos los aliados han muerto, Fiddlesticks cobra vida.
- (1) Efecto de bonificación.
Engranaje (3-5)
Campeones:
Efectos:
En cada ronda, los Gadgeteens generan un arma modificada aleatoria que puede ser equipada por cualquier unidad. Estas armas son poderosas, pero no duraderas, y se desmoronan después de 1 ronda de uso. Gadgeteens no hará nuevos artículos para reemplazar los elementos dejados en el banco.
- (3) Crear 1 artículo en cada ronda.
- (5) Crear 1 artículo en cada ronda.
Laser Copr (3-6-9)
Campeones:
Efectos:
A todos los agentes de LaserCorps se les asigna un dron de combate. Al atacar o ser golpeado por un ataque, el dron tiene un 50% de posibilidades de infligir daño mágico al objetivo del agente (0,5 segundos de enfriamiento). Cuando un agente de LaserCorps muere, su dron es reasignado al agente vivo de LaserCorps más cercano.
- (3) Los láseres de drones infligen 60 daños mágicos.
- (6) Los láseres de drones infligen 150 daños mágicos.
- (9) Los láseres de drones infligen 150 daños mágicos. Cada agente de LaserCorps recibe otro dron.
Mecha Prime (3-5)
Campeones:
Efectos:
Usa el elemento selector de mechas para elegir un PRIME. Inicio de combate: el PRIME se combina con los 2 Mechas más cercanos, absorbiendo el 100% de su Salud.
- (3) El PRIME gana 50 de poder de habilidad y 70% de daño de ataque.
- (7) Todos los mechas ganan 35 de poder de habilidad y 50% de daño de ataque; El PRIME gana el doble de esta cantidad.
Ox force (2-4-6-8)
Campeones:
Efectos:
Las unidades de la Fuerza Buey ganan velocidad de ataque que aumenta con su porcentaje faltante de salud. Las unidades de la Fuerza Buey lucharán hasta su último aliento para defender su ciudad, volviéndose invulnerables durante 1 segundo la primera vez que morirían en combate.
- (2) 20% – 40% de velocidad de ataque.
- (4) 40% – 80% de velocidad de ataque.
- (6) 100% – 200% de velocidad de ataque.
- (8) 200% – 400% de velocidad de ataque.
Guardián Estelar (3-5-7-9)
Campeones:
Efectos:
Cuando los Guardianes de las Estrellas ganan maná, ganan más.
- (3) 40% de maná adicional.
- (5) 70% de maná adicional.
- (7) 120% de maná adicional.
- (9) 200% de maná adicional.
Supererues (3)
Campeones:
Efectos:
Los Supers hacen una pose al comienzo del combate, otorgando a los aliados un 30% de daño de bonificación. Por cada unidad de tres estrellas en tu equipo, el % de daño de bonificación se incrementa en un 5%.
- (3) Efecto de bonificación.
Amenaza (1)
Campeones:
- (3) Velkoz.
- (3) Rammus.
- (3) Chogat.
- (4) Zac.
- (4) Belveth.
- (4) Aurelion Sol.
- (5) Fiddlesticks.
- (5) Urgot.
Efectos:
Las amenazas son más poderosas que otras unidades. Puede enviar cualquier número de amenazas, pero no obtienen bonificaciones por ser enviadas con otras amenazas.
- (2) Efecto de bonificación.
Invocación Estelar (3–5)
Campeones:
Efectos:
El metro revisa periódicamente con el botín de su atraco actual. Puede optar por cortar y correr y tomar el botín actual, o continuar el atraco para obtener recompensas aún mejores. Después de completar un atraco, comienza uno nuevo. Se necesitan 9 progresos totales para que se complete un atraco.
- (3) El Underground hace 1 progreso después de cada ronda de combate del jugador. Después de una pérdida, hacen 3 progresos.
- (5) El Underground hace 2 progresos después de cada ronda de combate del jugador. Después de una pérdida, hacen 5 progresos.
Clases TFT Set 8
Exterminio (1-4)
Campeones:
Efectos:
Este rasgo solo está activo cuando tienes exactamente 1 o 4 ases únicos.
- (1) Ejecuta enemigos con menos del 15% de salud.
- (4) Ejecuta enemigos con menos del 30% de salud.
Égida (2-3-4-5)
Campeones:
Efectos:
Todos los aliados obtienen bonificación de Magic Resist. Las unidades Aegis ganan más.
- (2) +20 Magic Resist, +50 para unidades Égida.
- (4) +20 Magic Resist, +50 para unidades Égida.
- (6) +50 Magic Resist, +120 para unidades Égida.
- (8) +75 Magic Resist, +170 para unidades Égida.
Arsenal (1)
Efectos:
Las unidades del Arsenal eligen las armas que equipan cuando se colocan en el tablero, cambiando los efectos de su hechizo.
- (1) Efecto de bonificación.
Campeones:
Luchador (2-4-6-8)
Campeones:
Efectos:
Los luchadores ganan salud máxima adicional.
- (2) +20% Salud máxima.
- (4) +35% Salud máxima.
- (6) +60% Salud máxima.
- (8) +80% Salud máxima.
Defensor (2/4/6)
Campeones:
Efectos:
Innato: Poco después del inicio del combate, los defensores se burlan de los enemigos cercanos. Todos los aliados ganan armadura de bonificación. Los defensores ganan más.
- (2) +30 armaduras, +60 para defensores.
- (4) +75 armaduras, +120 para defensores.
- (6) +125 armaduras, +200 para defensores.
Duelista (2–4–6–8)
Campeones:
Efectos:
Los ataques básicos de los duelistas les otorgan una velocidad de ataque adicional, hasta 10 estadísticas.
- (2) +6% AS por estadística.
- (4) +12% AS por estadística.
- (6) +20% AS por estadística.
- (8) +30% AS por estadística.
Hacker (2-3-4)
Campeones:
Efectos:
Los hackers ganan omnivamp e invocan un Hacker que lleva a la unidad en el Rider Hex a la línea de fondo enemiga. El Jinete es inalcanzable durante los primeros segundos de combate.
- (2) 20% Omnivamp.
- (3) 45% Omnivamp.
- (4) 75% Omnivamp.
Corazón (2-4-6)
Campeones:
Efectos:
Cuando las unidades de corazón lanzan su hechizo, todos los aliados ganan poder de habilidad para el resto del combate.
Efectos:
- (2) +4 Poder de habilidad.
- (4) +8 Poder de habilidad.
- (6) +12 Poder de habilidad.
Pronosticador (1)
Campeones:
Efectos:
Janna otorga un beneficio diferente a todos los aliados adyacentes dependiendo del clima actual, lo que cambia cada juego.
Mascota (2–4–6–8)
Campeones:
Efectos:
Cuando las mascotas mueren, se retiran al margen para animar a su equipo. Los aliados regeneran un porcentaje de su salud máxima cada 2 segundos, aumentado en un 1% por cada mascota animando. Las mascotas se regeneran el doble de esta cantidad.
- (3) 1 artículo único.
- (5) 2 artículos únicos.
- (7) 4 artículos únicos.
- (9) 5 artículos únicos, que incluye Corona de Campeones.
Bromista (2–3)
Campeones:
Efectos:
Los bromistas generan un maniquí objetivo, cuando primero caerían por debajo del 50% de salud.
- (2) Restaure la salud de 500 y muévase a un lugar seguro.
- (3) El enemigo que mata a un maniquí objetivo queda aturdido durante 1,5 segundos.
Reconocimiento (2-3–4)
Campeones:
Efectos:
Innato: Las unidades de reconocimiento ganan rango de ataque. Antes del lanzamiento, si hay un enemigo cercano, las unidades de reconocimiento se pondrán a salvo. También ganan bonificación Critical Strike Chance.
- (2) +10% de probabilidad crítica.
- (4) +35% de probabilidad crítica.
- (6) +60% de probabilidad crítica. Los hechizos de reconocimiento pueden criticar.
Renegado (3-6)
Campeones:
Efectos:
Las unidades renegadas infligen daño adicional. El último Renegade en pie se ocupa de más.
- (3) 30%, 10% de daño de bonificación.
- (6) 60%, 20% de daño de bonificación.
Hechizos (2-4-6-8)
Campeones:
Efectos:
Cada 5 segundos, el siguiente ataque dispara un orbe mágico a un objetivo aleatorio, que explota por un 50% de Poder de Habilidad como daño mágico.
- (2) +30 AP
- (4) +80 AP
- (6) +100 AP
- (8) +150 AP
Sureshot (2-4)
Campeones:
Efectos:
Cada 5 segundos, los Sureshots obtienen daño de ataque adicional para el resto del combate.
- (2) +12% de daño de ataque.
- (4) +25% de daño de ataque.

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