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Mejor Campeón #1 para empezar en SUPP: Soraka
Dificultad: Fácil
Pasiva
Salvación
Soraka corre más rápidamente hacia los aliados con poca vida.
- Soraka gana un 70% de velocidad de movimiento adicional cuando se mueve hacia los campeones aliados por debajo de 40% de su vida máxima.
Habilidad: Q
Invocación estelar
Cae una estrella del cielo en la ubicación seleccionada que inflige daño mágico y ralentiza a los enemigos. Si Soraka alcanza a un campeón enemigo con Invocación estelar, recupera vida.
- Daño mágico: 85 / 120 / 155 / 190 / 225 (+ 35% PH)
- Autocuración total: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 (+ 30% PH)
- Bonificación de velocidad de movimiento: 15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25%
Habilidad: W
Inyección astral
Soraka sacrifica parte de su vida para curar a otro campeón aliado.
- Curación: 80 / 115 / 150 / 185 / 220 (+ 60% PH)
- Reducción de costo de vida: 80 / 85 / 90 / 95 / 100%
Habilidad: E
Equinoccio
Crea una zona que silencia a todos los enemigos situados en su interior. Una vez que expira el efecto, los afectados quedan inmovilizados.
- Daño máximo:»70 / 95 / 120 / 145 / 170 (+ 40% PH)
- Duración del enraizamiento:1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2
Habilidad: R
Plegaria
Soraka infunde esperanza a sus aliados, lo que cura instantáneamente a los campeones amigos (incluida ella).
- Curación:»150 / 250 / 350 (+ 55% PH)
Mejor Campeón #2 para empezar en SUPP: Nami
Dificultad: Media
Pasiva
Oleaje
Cuando las habilidades de Nami impactan sobre campeones aliados, obtienen velocidad de movimiento durante unos instantes.
- Todos los campeones aliados que son alcanzados por cualquiera de las habilidades de Nami ganan 45 (+ 20% PH) de velocidad de movimiento adicional durante 1.5 segundos, 「 duplicado 」 cuando son alcanzados por Maremoto.
Habilidad: Q
Prisión de agua
Lanza una burbuja a la zona objetivo que inflige daño y aturde a todos los enemigos al impactar.
Daño mágico: 75 / 130 / 185 / 240 / 295 (+ 50% PH)
Habilidad: W
Resaca y oleada
Libera una corriente de agua que rebota entre campeones aliados y enemigos, de forma que cura a los aliados e inflige daño a los enemigos.
- Curación: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 30% PH)
- Daño mágico: 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+ 50% PH)
Habilidad: E
Bendición de la marea
Potencia a un campeón aliado durante un breve periodo de tiempo. Los hechizos y ataques básicos del aliado infligen daño mágico adicional y ralentizan al objetivo.
- Bonificación de daño mágico por golpe: 25 / 40 / 55 / 70 / 85 (+ 20% PH)
- Ralentización: 15 / 20 / 25 / 30 / 35% (+ 5% por 100 PH)
Habilidad: R
Maremoto
Invoca un gigantesco maremoto que derriba, ralentiza e inflige daño a los enemigos. Los aliados alcanzados se benefician del efecto de Oleaje multiplicado por dos.
- Daño mágico:150 / 250 / 350 (+ 60% PH)
- Ralentización:50 / 60 / 70%
Mejor Campeón #3 para empezar en SUPP: Blitzcrank
Dificultad: Media
Pasiva
Barrera de maná
Cuando le queda poca vida, Blitzcrank obtiene un escudo en función de su maná.
- Cuando Blitzcrank recibe daño que lo pone por debajo del 20% de su vida máxima, se escuda a mismo por 30% de su maná actual por hasta 10 segundos.
Habilidad: Q
Agarre misil
Terror
Blitzcrank dispara su mano derecha para apresar a un rival que encuentre en su camino, infligiendo daño y atrayéndolo hacia él.
- Daño mágico:80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+ 100% PH)
Habilidad: W
Sobrecarga
Blitzcrank se sobrecarga para aumentar drásticamente su velocidad de movimiento y su velocidad de ataque. Se ve ralentizado temporalmente cuando termina el efecto.
- Velocidad de ataque:30 / 38 / 46 / 54 / 62%
- Velocidad de movimiento:70 / 75 / 80 / 85 / 90%
Habilidad: E
Puño de poder
Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque cause el doble de daño y lance al objetivo por los aires.
- El siguiente ataque básico de Blitzcrank dentro de 5 segundos inflige 100% DA de daño físico adicional y levanta a su objetivo durante 1 segundo.
Habilidad: R
Campo estático
Los enemigos a los que Blitzcrank ataca quedan marcados y reciben una descarga eléctrica después de 1 s. Además, Blitzcrank puede activar esta habilidad para eliminar los escudos de los enemigos cercanos, infligirles daño y silenciarlos durante un breve periodo.
- Daño mágico por rayo: 50 / 100 / 150 (+ 30% PH)
- Daño mágico pro detonación: 250 / 375 / 500 (+ 100% PH)
Mejor Campeón #4 para empezar en SUPP: BARDO
Dificultad: Difícil
Pasiva
Llamada del viajero
Meeps: Bardo atrae a unos espíritus menores que aumentan la potencia de sus ataques básicos para infligir daño mágico adicional. Cuando Bardo haya recogido suficientes campanas, sus meeps también infligirán daño en área y ralentizarán a los enemigos golpeados.
Campanas: Aparecen campanas antiguas al azar que Bardo puede recoger. Le proporcionan experiencia, maná máximo y acumulaciones de velocidad de movimiento cuando no está en combate.
Habilidad: Q
Cadenas cósmicas
Bardo dispara un proyectil que ralentiza al primer enemigo alcanzado, antes de seguir su trayectoria. A partir de ahí, si golpea un muro, el objetivo inicial queda aturdido. Si golpea a otro enemigo, los dos sufren el efecto.
- Daño mágico: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+ 65% PH)
- Duración de la Ralentización: 1 / 1.2 / 1.4 / 1.6 / 1.8
Habilidad: W
Santuario del protector
Hace aparecer un santuario curativo. El santuario, que tarda unos segundos en cargarse a plena potencia, desaparece después de curar al primer aliado que lo toca.
- Curación Mínima: 30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+ 30% PH)
Habilidad: E
Periplo mágico
Bardo abre un portal en un obstáculo del terreno cercano. Tanto sus aliados como sus enemigos pueden atravesarlo para cruzar al otro lado, pero solo funciona en un sentido.
- Bonificacion de velocidad aliada:10 / 20 / 30 / 40 / 50%
Habilidad: R
Destino maleable
Bardo lanza su energía espiritual a un objetivo, dejando en estasis a todas las unidades y torretas de la zona durante breve tiempo.
Mejor Campeón #5 para empezar en SUPP: Leona
Dificultad: Media
Pasiva
Luz solar
Los hechizos de daño aplican al objetivo Luz solar durante 1,5 s. Cuando los campeones aliados infligen daño a esos objetivos, consumen Luz solar para infligir daño mágico adicional.
- Cualquier daño infligido por los aliados (que no sea ella misma) consumen la Luz solar, infligiendo 25 − 144 (según el nivel) de daño mágico adicional.
Habilidad: Q
Escudo del amanecer
Leona usa su escudo para realizar su siguiente ataque básico, infligiendo daño mágico adicional y aturdiendo al objetivo.
- Bonificación de daño mágico: 10 / 35 / 60 / 85 / 110 (+ 30% PH)
Habilidad: W
Eclipse
Leona alza su escudo, lo que le otorga armadura, resistencia mágica y reducción de daño. Cuando finaliza el efecto por primera vez, si hay enemigos cerca, les inflige daño mágico y prolonga la duración del efecto.
- Reducción de Daño Plano: 8 / 12 / 16 / 20 / 24
- Bonificación de armadura: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+ 20% armadura adicional)
- Bonificación de resistencia mágica: 20 to 40 (+ 20% resistencia mágica adicional)
- Daño mágico: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 40% PH)
Habilidad: E
Hoja del cénit
Leona proyecta una imagen solar de su espada, infligiendo daño mágico a todos los enemigos en línea recta. Cuando la imagen desaparece, el último campeón enemigo alcanzado por ella se quedará inmovilizado brevemente, y Leona irá rápidamente hacia él.
Daño mágico: 50 / 90 / 130 / 165 / 200 (+ 40% PH)
Habilidad: R
Llamarada solar
Leona invoca un rayo de energía solar que inflige daño a los enemigos en un área. Los enemigos en el centro del área se ven aturdidos, mientras que los situados en la franja exterior se ven ralentizados.
- Daño mágico: 100 / 175 / 250 (+ 80% PH)
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