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Mejor Campeón #1 para empezar en ADC: Miss Fortune
Dificultad: Fácil
Pasiva
Cachete
Miss Fortune inflige daño físico adicional cada vez que golpea con un ataque básico a un nuevo objetivo.
- 50% − 100% (según el nivel) de daño físico adicional
- Reducido a 25% − 50% (según el nivel) contra súbditos
Habilidad: Q
Redoble
Miss Fortune dispara una bala a un enemigo que daña a este y a un objetivo que esté detrás. Ambos golpes pueden aplicar los efectos de Cachete.
- Daño físico: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+ 100% DA) (+ 35% PH)
Habilidad: W
Alarde
Si no la atacan, Miss Fortune recibe velocidad de movimiento de forma pasiva. Esta habilidad puede activarse para aumentar la velocidad de ataque durante un breve periodo de tiempo. Mientras está en enfriamiento, Cachete reduce el enfriamiento restante de Alarde.
- Bonificación de velocidad de movimiento máxima: 55 / 65 / 75 / 85 / 95
- Bonificación de velocidad de ataque: 40 / 55 / 70 / 85 / 100%
Habilidad: E
Que llueva
Miss Fortune revela una zona con una lluvia de balas, infligiendo oleadas de daño a los oponentes y ralentizándolos.
- Daño mágico por instancia: 10 / 14.375 / 18.75 / 23.125 / 27.5 (+ 10% PH)
- Ralentización: 28 / 36 / 44 / 52 / 60%
Habilidad: R
Lluvia de balas
Miss Fortune canaliza una lluvia de balas en un cono frente a ella, infligiendo una gran cantidad de daño a los enemigos. Cada oleada de Lluvia de balas puede asestar impactos críticos.
- Oleadas totales: 12 / 14 / 16
Mejor Campeón #2 para empezar en ADC: Caitlyn
Dificultad: Media
Pasiva
Disparo a la cabeza
Cada pocos ataques básicos o contra un objetivo atrapado en una de sus trampas o en su red, Caitlyn realiza un tiro a la cabeza que inflige daño adicional, el cual aumenta con su probabilidad de crítico. El alcance de Disparo a la cabeza de Caitlyn se duplica cuando ataca a objetivos atrapados en una trampa o una red.
- En 6 acumulaciones, el siguiente ataque básico de Caitlyn dispara un proyectil después de 0.3 − 0.1 (según el velocidad de ataque adicional) segundos de retraso, que inflige 50 / 75 / 100% (+125% (+ 15.625%) de probabilidad de golpe crítico) como daño físico adicional, aumentado a 100% (+ 125% (+ 15.625%) de probabilidad de golpe crítico) contra enemigos que no sean campeones.
Habilidad: Q
Pacificadora de Piltover
Caitlyn carga su rifle durante 1 s para liberar un disparo penetrante que provoca daño físico y se ensancha al alcanzar a un objetivo (causa menos daño a los objetivos posteriores).
- Daño físico: 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+ 130 / 140 / 150 / 160 / 170% DA)
Habilidad: W
Trampa para yordles
Caitlyn pone una trampa para encontrar a los yordles furtivos. Al activarse, la trampa inmoviliza al campeón y lo revela durante 1,5 s, lo que le otorga a Caitlyn un Disparo a la cabeza potenciado.
- Trampas Máximas: 3 / 3 / 4 / 4 / 5
- Duración de las Trampas: 30 / 35 / 40 / 45 / 50
- Daño incrementado de Disparo a la Cabeza: 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+ 40 / 55 / 70 / 85 / 100% DA adicional)
Habilidad: E
Red de calibre 90
Caitlyn lanza una red pesada para ralentizar a su objetivo. El retroceso empuja hacia atrás a Caitlyn.
- Daño mágico: 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+ 80% PH)
Habilidad: R
As en la manga
Caitlyn se toma su tiempo para preparar el tiro perfecto, causando una gran cantidad de daño a un solo objetivo a gran distancia. Los campeones enemigos pueden interceptar la bala para sus aliados.
- Daño fisico: 300 / 525 / 750 (+ 200% DA adicional)
Mejor Campeón #3 para empezar en ADC: Jhin
Dificultad: Media
Pasiva
Susurro
Susurro, el cañón de mano de Jhin, es un instrumento preciso diseñado para infligir un gran daño. Dispara con una cadencia fija y solo puede portar cuatro balas. Jhin baña la última bala con magia oscura para asestar impactos críticos e infligir daño de ejecución adicional. Siempre que Susurro asesta un impacto crítico, Jhin obtiene un aumento de velocidad de movimiento.
- El cuarto ataque de Jhin causa 15 / 20 / 25% de vida faltante del objetivo como daño físico adicional. Este golpe crítico ocurrirá contra estructuras pero solo inflige 50% (+ 18.75%) DA de daño físico adicional.
- Cada momento importa: Jhin gana 4% − 44% (según el nivel) 「 (+ 0.4% por 1% de probabilidad de golpe crítico) (+ 0.25% por 1% de velocidad de ataque adicional) 」 de daño físico adicional.
- Adicionalmente, los golpes críticos otorgan 10% (+ 0.4% por 1% de velocidad de ataque adicional) de velocidad de movimiento adicional durante 2 segundos.
Habilidad: Q
Granada danzante
Jhin lanza un cartucho mágico a un enemigo. Podrá impactar a un máximo de cuatro objetivos y cada vez que mata suma daño.
- Daño físico mínimo: 45 / 70 / 95 / 120 / 145 (+ 45 / 52.5 / 60 / 67.5 / 75% DA) (+ 60% PH)
Habilidad: W
Florecer mortal
Jhin blande su bastón y dispara un proyectil con un alcance increíble. Atraviesa a los súbditos y los monstruos, pero se detiene en el primer campeón impactado. El objetivo queda inmovilizado si ha sido víctima de los ataques de los aliados de Jhin, de las trampas de loto o del daño de Jhin.
Daño físico:»50 / 85 / 120 / 155 / 190 (+ 50% DA)
Duración del enraizamiento:0.75 / 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75
Habilidad: E
Público entregado
Jhin coloca una trampa de loto invisible que florece al pasar sobre ella. Ralentiza a los enemigos cercanos antes de infligir daño con una explosión de pétalos serrados. Belleza en la muerte: Cuando Jhin mate a un campeón enemigo, florecerá una trampa de loto junto a su cadáver.
Daño mágico: 20 / 80 / 140 / 200 / 260 (+ 120% DA) (+ 100% PH)
Habilidad: R
Abajo el telón
Jhin concentra su energía y transforma Susurro en un megacañón de hombro capaz de realizar 4 superdisparos de gran alcance, que atraviesan a los súbditos y a los monstruos pero se detienen en el primer campeón impactado. Susurro incapacita a los enemigos impactados, los ralentiza e inflige daño de ejecución. El cuarto disparo se prepara con sumo cuidado, tiene una potencia épica y garantiza un impacto crítico.
- Daño Mínimo de disparo no final: 50 / 125 / 200 (+ 20% AD)
- El disparo final causará daño crítico por 100% (+ 25%) de daño físico adicional
Mejor Campeón #4 para empezar en ADC: Ashe
Dificultad: Media
Pasiva
Tiro congelador
Los ataques de Ashe ralentizan a sus objetivos, aumentando el subsiguiente daño que les inflija. Los golpes críticos de Ashe no infligen daño adicional al objetivo pero le aplican una ralentización más potente.
- Ralentización: 15% − 30% (según el nivel) durante 2 segundos y provoca que ataques básicos subsiguientes contra ellos causen 110% (+ (+ 25% Filo infinito) de probabilidad de golpe crítico) como daño físico adicional mientras permanecen ralentizados.
Habilidad: Q
Concentración máxima
Ashe acumula Concentración al atacar. Al alcanzar el nivel máximo, Ashe puede lanzar Concentración máxima para consumir todas las acumulaciones, aumentar temporalmente su velocidad de ataque y transformar su ataque básico en un poderoso ataque de ráfaga durante unos instantes.
- Bonificación de velocidad de ataque: 20 / 25 / 30 / 35 / 40%
- Daño por Flecha: 21 / 22 / 23 / 24 / 25% DA
Habilidad: W
Descarga
Ashe dispara 9 flechas en un arco para causar más daño. Además, aplica Tiro congelador.
- Daño físico: 20 / 35 / 50 / 65 / 80 (+ 100% DA)
Habilidad: E
Disparo de halcón
Ashe puede enviar su Espíritu Halcón en misión de exploración para reconocer el terreno.
- Alcance al objetivo: Global
- Radio de efecto: 1000
- Velocidad: 1400
- Costo: 1 carga
- Recarga: 90 / 80 / 70 / 60 / 50
Habilidad: R
Flecha de cristal encantada
Ashe dispara un proyectil de hielo en línea recta. Si la flecha impacta contra un campeón enemigo, le inflige daño y aturde según la distancia que haya recorrido la flecha. Además, las unidades enemigas circundantes reciben daño y se ralentizan.
- Daño mágico: 200 / 400 / 600 (+ 100% PH)
- Daño mágico secundario: 100 / 200 / 300 (+ 50% PH)
Mejor Campeón #5 para empezar en ADC: Ezreal
Dificultad: Media
Pasiva
Fuerza de hechizo naciente
La velocidad de ataque de Ezreal aumenta progresivamente cada vez que acierta un hechizo, hasta un máximo de 5 acumulaciones.
- Cada vez que Ezreal golpea una unidad con una de sus habilidades, gana 10% de velocidad de ataque adicional durante 6 segundos, acumulándose hasta 5 veces para un máximo de 50%.
Habilidad: Q
Disparo místico
Ezreal lanza un rayo de energía que reduce brevemente todos sus enfriamientos si alcanza a alguna unidad enemiga.
Daño físico: 15 / 40 / 65 / 90 / 115 (+ 110% DA) (+ 30% PH)
Habilidad: W
Flujo de esencia
Ezreal dispara un orbe que se adhiere al primer campeón u objetivo alcanzado. Si Ezreal golpea a un enemigo con el orbe, este explota e inflige daño.
Daño mágico: 80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+ 60% DA adicional) (+ 70 / 75 / 80 / 85 / 90% PH)
Habilidad: E
Alteración arcana
Ezreal se teleporta a una ubicación cercana a un objetivo y dispara un rayo certero que golpea a la unidad enemiga más cercana. Dará prioridad a los enemigos marcados con Flujo de esencia.
Daño mágico: 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 50% DA adicional) (+ 75% PH)
Habilidad: R
Andanada certera
Ezreal se prepara antes de disparar una potente andanada de energía que inflige mucho daño a cada unidad que atraviese (el daño es menor contra súbditos y monstruos no épicos).
- Daño mágico: 350 / 500 / 650 (+ 100% DA adicional) (+ 90% PH)
- Daño reducido: 175 / 250 / 325 (+ 50% DA adicional) (+ 45% PH)
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