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Mejor Campeón #1 para empezar en JUNGLE: Maestro Yi
Dificultad: Media
Pasiva
Golpe doble
Cada varios ataques básicos consecutivos, Maestro Yi golpea dos veces.
- Pasiva: El segundo golpe causa 50% DA de daño físico.
- El segundo golpe aplica efectos de impacto y puede causar daño crítico causando 50% (+ 12.5%) DA como daño físico adicional.
- Si el objetivo principal del Maestro Yi es asesinado antes del segundo ataque, automáticamente ataca a otro enemigo dentro del alcance de 300.
Habilidad: Q
Golpe fulgurante
Maestro Yi se teleporta por el campo de batalla a toda velocidad, infligiendo daño físico a múltiples unidades a su paso. Además, no se le puede marcar como objetivo. Golpe fulgurante puede asestar golpes críticos e inflige daño físico adicional a los monstruos. Los ataques básicos reducen el enfriamiento de Golpe fulgurante.
- Daño físico: 25 / 60 / 95 / 130 / 165 (+ 100% AD)
- Daño reducido: 6.25 / 15 / 23.75 / 32.5 / 41.25 (+ 25% DA)
- Daño máximo de objetivo único: 43.75 / 105 / 166.25 / 227.5 / 288.75 (+ 175% DA)
Habilidad: W
Meditar
Maestro Yi medita y rejuvenece su cuerpo, restaurando vida y reduciendo el daño recibido durante un breve periodo de tiempo. Además, obtiene acumulaciones de Golpe doble y pausa la duración restante de Estilo Wuju e Imparable por cada segundo de canalización.
- Curación mínima cada medio segundo: 15 / 25 / 35 / 45 / 55 (+ 12.5% PH)
- Curación mínima total: 120 / 200 / 280 / 360 / 440 (+ 100% PH)
- Reducción de daño: 60 / 62.5 / 65 / 67.5 / 70%
Habilidad: E
Estilo Wuju
Otorga daño verdadero adicional con los ataques básicos.
- Daño verdadero:18 / 26 / 34 / 42 / 50 (+ 35% DA adicional)
Habilidad: R
Imparable
Maestro Yi se mueve con una agilidad sin igual, lo que aumenta temporalmente su velocidad de ataque y su velocidad de movimiento, además de hacerlo inmune a todos los efectos de ralentización. Mientras la habilidad siga activa, los asesinatos de campeones y las ayudas aumentan la duración de Imparable. Reduce de forma pasiva el enfriamiento de sus otras habilidades al conseguir un asesinato o una ayuda.
- Bonificación de velocidad de ataque: 25 / 45 / 65%
- Bonificación de velocidad de movimiento: 35 / 45 / 55%
Mejor Campeón #2 para empezar en JUNGLE: Rek’Sai
Dificultad: Fácil
Pasiva
Furia del Xer’Sai
Mientras está en la superficie, Rek’Sai genera furia con los ataques básicos y habilidades. Bajo tierra consume la furia para curarse.
Habilidad: Q
Ira de la reina / Rastreadora
Los siguientes 3 ataques básicos de Rek’Sai infligen daño físico adicional a todos los enemigos cercanos. Mientras está bajo tierra, Rek’Sai lanza una andanada de tierra que causa daño físico y revela a los enemigos que golpee.
En la superficie
- Daño físico: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+ 50% DA adicional)
Enterrada
- Daño físico: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 50% DA adicional) (+ 70% PH)
Habilidad: W
Excavar / Salir a la superficie
Rek’Sai se mete bajo tierra, lo que le da acceso a habilidades nuevas y aumenta su velocidad de movimiento. No obstante, el alcance de visión se reduce y tampoco puede usar ataques básicos. Mientras está bajo tierra, Rek’Sai puede lanzar Salir a la superficie para causar daño a enemigos cercanos.
En la superficie
- Daño físico:»20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+ 50% DA adicional)
Enterrada
- Daño físico:60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 50% DA adicional) (+ 70% PH)
Habilidad: E
Mordisco furioso / Túnel
Rek’Sai muerde a su objetivo y le inflige el doble de daño y daño verdadero si dispone del máximo de furia. Mientras está bajo tierra, Rek’Sai crea un túnel reutilizable y duradero. Los enemigos pueden destruirlo al colocarse sobre cualquiera de sus entradas.
En la superficie
- Daño físico:50 / 60 / 70 / 80 / 90 (+ 85% DA adicional)
- Daño verdadero:100 / 120 / 140 / 160 / 180 (+ 170% DA adicional)
Enterrada
- Rek’Sai puede tener hasta 8 pares de entradas activas en el mapa al mismo tiempo. Los campeones enemigos pueden destruir un Túnel parándose en cualquier entrada durante 1.5 segundos.
Habilidad: R
Carrera del vacío
Rek’Sai marca a los objetivos de forma pasiva al infligirles daño. Puede activar la habilidad para que no se la pueda seleccionar como objetivo durante unos instantes, se lance hacia un objetivo marcado y le inflija una gran cantidad de daño en función de la vida que le falte.
- Daño físico:100 / 250 / 400 (+ 175% DA adicional) (+ 20 / 25 / 30% de la vida faltante del objetivo)
Mejor Campeón #3 para empezar en JUNGLE: Fiddlesticks
Dificultad: Difícil
Pasiva
Un simple espantapájaros
El talismán de Fiddlesticks se reemplaza por figuras de espantapájaros.
- Espantapájaros Inofensivo: A partir del nivel 6, colocar una efigie también invoca un globo ocular demoníaco en el lugar que otorga visión oscurecida de unidades enemigas en el área durante 6 segundos, así como revelar y deshabilitar centinelas enemigos y trampas ocultas.
Habilidad: Q
Terror
Terror
Fiddlesticks infunde miedo al infligir daño con habilidades sin ser visto o al activar Terror seleccionando como objetivo a una unidad enemiga, provocando que los enemigos afectados huyan despavoridos mientras dure el efecto.
- Duración del Terror:1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2
- Daño mágico:»6 / 7 / 8 / 9 / 10% (+ 2% por 100 PH) de la vida actual del objetivo
- Daño mágico incrementado:»12 / 14 / 16 / 18 / 20% (+ 4% por 100 PH) de la vida actual del objetivo
Habilidad: W
Cosecha abundante
Fiddlesticks drena la vida de los enemigos cercanos e inflige daño de ejecución adicional al final del efecto.
- Daño por instancia: 15 / 22.5 / 30 / 37.5 / 45 (+ 8.25% PH)
- Porcentaje de curación: 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
Habilidad: E
Segar
Fiddlesticks ataca en área con su guadaña, lo que ralentiza a todos los enemigos alcanzados y silencia a aquellos que golpea en el centro de la cuchillada.
- Daño mágico: 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 50% PH)
- Ralentización: 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
Habilidad: R
Tormenta de cuervos
Una bandada de cuervos rodea a Fiddlesticks e inflige daño cada segundo a todas las unidades enemigas de la zona.
- Daño por instancia: 31.25 / 56.25 / 81.25 (+ 11.25% PH)
Mejor Campeón #4 para empezar en JUNGLE: VI
Dificultad: Media
Pasiva
Escudo de rayo
Vi carga un escudo con el paso del tiempo. El escudo se puede activar alcanzando al enemigo con una habilidad.
- Daño físico mínimo:»55 / 80 / 105 / 130 / 155 (+ 70% DA adicional)
Habilidad: Q
Rompemuros
Vi carga sus guanteletes y lanza un puñetazo despedazador cuyo impulso la arrastra hacia delante. Los enemigos a los que golpee se ven desplazados hacia atrás y reciben una acumulación de Abolladuras.
- Daño físico mínimo: 55 / 80 / 105 / 130 / 155 (+ 70% DA adicional)
Habilidad: W
Abolladuras
Vi rompe a puñetazos la armadura de su rival, lo que le inflige daño adicional y le otorga a ella velocidad de ataque.
- Bonificación de daño físico:4 / 5.5 / 7 / 8.5 / 10% (+「 1% por 35 」 DA adicional) de la vida máxima del objetivo
- Bonificación de velocidad de ataque:30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60%
Habilidad: E
Fuerza innecesaria
El siguiente ataque de Vi atraviesa a su objetivo e inflige daño a los enemigos que tiene detrás.
- Daño físico: 10 / 30 / 50 / 70 / 90 (+ 110% DA) (+ 90% PH)
Habilidad: R
Asalto y lesiones
Vi se lanza hasta un enemigo, apartando a un lado a todo el que se cruza en su camino. Cuando alcanza al objetivo, lo lanza por los aires, salta a por él y lo derriba de un golpe.
- Daño físico:150 / 325 / 500 (+ 110% DA adicional)
Mejor Campeón #5 para empezar en JUNGLE: Evelynn
Dificultad: Difícil
Pasiva
Sombra demoníaca
Cuando no está en combate, Evelynn entra en modo Sombra demoníaca. Sombra demoníaca cura a Evelynn cuando está baja de vida y le otorga camuflaje tras alcanzar el nivel 6.
- Cuando está por debajo de 250 − 590 (según el nivel) (+ 250% PH) de vida, Evelynn restaura 15 − 75 (según el nivel) de vida cada segundo. Desde el nivel 6 en adelante, Sombra Demoníaca también concede camuflaje.
Habilidad: Q
Púa de odio
Evelynn golpea con su látigo e inflige daño a la primera unidad que alcanza. Después, Evelynn puede lanzar una línea de púas a los enemigos cercanos hasta 3 veces.
- Daño del dardo: 25 / 30 / 35 / 40 / 45 (+ 30% PH)
- Bonificación de daño: 10 / 20 / 30 / 40 / 50 (+ 25% PH)
- Daño de las Púas: 25 / 30 / 35 / 40 / 45 (+ 30% PH)
Habilidad: W
Sed de lujuria
Evelynn maldice a su objetivo y provoca que, tras un breve lapso de tiempo, el próximo ataque o habilidad lo hechice y le reduzca la resistencia mágica.
- Duración de la debilitación: 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2
- Reducción de resistencia mágica: 25 / 27.5 / 30 / 32.5 / 35%
- Bonificación de daño mágico: 250 / 300 / 350 / 400 / 450 (+ 60% PH)
Habilidad: E
Latigazo
Evelynn azota a su objetivo con su látigo y le inflige daño. Obtiene velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo.
- Daño mágico: 55 / 70 / 85 / 100 / 115 (+ 3% (+ 1.5% por 100 PH) de la vida máxima del objetivo)
- Daño Potenciado:75 / 100 / 125 / 150 / 175 (+ 4% (+ 2.5% por 100 PH) de la vida máxima del objetivo)
Habilidad: R
Hacedora de viudas
Evelynn se vuelve invulnerable brevemente y asola la zona que tiene delante, y después reaparece mucho más atrás.
- Daño mágico: 125 / 250 / 375 (+ 75% PH)
Juega los mejores campeones Jungler del Parche actual de League of Legends
En este post encontrarás las Notas del Parche actual de League of Legends y, si las analizas detenidamente, podrás jugar los Jungler más fuertes del momento. ¡Échales un ojo para conocer lo más OP!
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