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Mejor Campeona #1 para empezar en la MID Lane: Ahri
Dificultad: Media
Pasiva
Gracia vastaya
Cuando los hechizos de Ahri alcanzan a un campeón 2 veces en un periodo corto de tiempo, obtiene brevemente velocidad de movimiento.
- Al llegar a 9 acumulaciones, su siguiente habilidad la cura por 3 / 5 / 9 / 18 (+ 9% PH) por cada enemigo golpeado.
Habilidad: Q
Orbe del engaño
Ahri lanza y recupera su orbe, infligiendo daño mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo. Tras acertar varios hechizos, el siguiente orbe que golpee restaura vida a Ahri.
- Daño por Paso: 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+ 35% PH)
Habilidad: W
Fuego zorruno
Ahri lanza tres fuegos zorrunos que detectan y atacan a los enemigos cercanos.
Daño Mágico: 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+ 30% PH)
Habilidad: E
Hechizar
Ahri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo al que alcance primero, con lo que cancela instantáneamente todas sus habilidades de movimiento y hace que avance hacia ella de forma inofensiva. Ahri inflige daño adicional al objetivo de forma temporal.
- Daño Mágico: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 40% PH)
- Duración del Encanto: 1.4 / 1.55 / 1.7 / 1.85 / 2
Habilidad: R
Impulso espiritual
Ahri se desliza hacia delante y libera rayos de esencia que infligen daño a los enemigos cercanos. Impulso espiritual puede usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento.
- Daño Mágico: 60 / 90 / 120 (+ 35% PH)
- Daño máximo a un único objetivo: 180 / 270 / 360 (+ 105% PH)
Mejor Campeón #2 para empezar en la MID Lane: Vladimir
Dificultad: Media
Pasiva
Pacto carmesí
Cada 40 puntos de vida adicional, Vladimir recibe 1 punto de poder de habilidad, y cada punto de poder de habilidad le proporciona 1,4 de vida adicional (no se acumulan entre sí).
Habilidad: Q
Transfusión
Vladimir le roba vida al enemigo objetivo. Cuando los recursos de Vladimir estén al máximo, durante un breve periodo Transfusión inflige mucho más daño y cura mucho más.
- Daño mágico: 80 / 100 / 120 / 140 / 160 (+ 60% PH)
- Curación: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+ 35% PH)
- Impulso Carmesí: Transfusión inflige un 85% de daño aumentado y se cura por 30 − 200 (según el nivel) (+ 5% (+ 4% por 100 PH) de su vida faltante), reducido a 35% contra súbditos.
- Daño potenciado: 148 / 185 / 222 / 259 / 296 (+ 111% PH)
Habilidad: W
Estanque sangriento
Vladimir se sumerge en un estanque de sangre, por lo que no se lo puede seleccionar como objetivo durante 2 s. Además, ralentiza a los enemigos que estén dentro y Vladimir les absorbe vida.
- Los enemigos que se paran en el charco son ralentizados en un 40% y sufren daño mágico cada medio segundo, mientras que Vladimir se cura a sí mismo con el 15% del daño infligido.
- Daño mágico cada medio segundo: 20 / 33.75 / 47.5 / 61.25 / 75 (+ 2.5% de vida adicional)
Habilidad: E
Mareas de sangre
Vladimir paga con su propia vida para cargar una reserva de sangre que, una vez liberada, inflige daño en el área circundante. Este ataque puede ser bloqueado por las unidades enemigas.
- Daño mágico mínimo: 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+ 2.5% de vida máxima) (+ 35% PH)
Habilidad: R
Hemoplaga
Vladimir infecta una zona con una plaga virulenta. Los enemigos afectados reciben más daño mientras dura el efecto. Pasados unos segundos, Hemoplaga inflige daño mágico a los enemigos infectados y cura a Vladimir por cada campeón enemigo golpeado.
- Daño mágico: 150 / 250 / 350 (+ 70% PH)
- Curación mínima: 150 / 250 / 350 (+ 70% PH)
Mejor Campeona #3 para empezar en la MID Lane: Neeko
Dificultad: Media
Pasiva
Encanto innato
Neeko puede adquirir la apariencia de un campeón aliado. Recibir daño de un campeón enemigo o lanzar hechizos de daño hace que pierda el disfraz.
Habilidad: Q
Duplicaformas
Neeko lanza una semilla que inflige daño mágico. La semilla vuelve a brotar si alcanza a campeones o si mata a alguna unidad.
- Daño mágico: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+ 50% PH)
- Daño de segunda y tercera floración: 40 / 60 / 80 / 100 / 120 (+ 20% PH)
Habilidad: W
Impacto atronador
Cada tres ataques, Neeko inflige daño mágico adicional de forma pasiva. Neeko puede activar la habilidad para enviar a un clon en una dirección.
- Bonificación de daño mágico: 50 / 70 / 90 / 110 / 130 (+ 60% PH)
- Velocidad de movimiento pasiva: 10 / 15 / 20 / 25 / 30%
- Velocidad de movimiento activa: 20 / 25 / 30 / 35 / 40%
Habilidad: E
Maraña de púas
Neeko dispara una maraña que inflige daño e inmoviliza a todo lo que atraviesa. Si la maraña mata a un enemigo o atraviesa a un campeón, se vuelve más grande, más rápida e inmoviliza durante más tiempo.
- Duración del enraizamiento: 0.7 / 0.9 / 1.1 / 1.3 / 1.5
- Daño mágico: 80 / 115 / 150 / 185 / 220 (+ 60% PH)
- Duración del enraizamiento potenciada: 1.8 / 2.1 / 2.4 / 2.7 / 3
Habilidad: R
Brote sorpresa
Brote sorpresa
Tras prepararse brevemente, Neeko pega un salto en el aire y obtiene un escudo. Al aterrizar, daña y aturde a los enemigos cercanos. La preparación no puede verse si Neeko está disfrazada.
- Escudo: 75 / 100 / 125 (+ 75% PH)
- Daño mágico: 200 / 425 / 650 (+ 130% PH)
Mejor Campeón #4 para empezar en la MID Lane: Talon
Dificultad: Media
Pasiva
Final de la hoja
Los hechizos de Talon provocan una herida a los campeones y monstruos gigantes, que puede acumularse hasta 3 veces. Cuando Talon ataca a un objetivo con 3 heridas, este sufre una hemorragia que le causa daño prolongado.
- El siguiente ataque básico de Talon contra enemigos con 3 heridas las consume, causando que sangren por 75 − 245 (según el nivel) (+ 200% DA adicional) de daño físico durante 2 segundos, con cada instancia ocurriendo cada 0.125 segundos. El daño total aumenta un 20% contra monstruos.
Habilidad: Q
Diplomacia noxiana
Talon apuñala al objetivo. Si este se encuentra al alcance de sus golpes cuerpo a cuerpo, el ataque es un golpe crítico. Si no, Talon se abalanza sobre él antes de apuñalarlo. Si consigue acabar con el objetivo, recupera algo de vida y reduce el enfriamiento de la habilidad.
- Estándar – Fuera de 170 unidades: Talon se desliza sobre su objetivo, infligiendo daño físico.
- Daño Físico: 65 / 90 / 115 / 140 / 165 (+ 110% DA adicional)
- Cuerpo a cuerpo – dentro de 170 unidades: Talon apuñala a su objetivo, lo que provoca que Diplomacia Noxiana cause daño crítico por 50%(+ 25%) como daño físico adicional.
- Si Diplomacia Noxiana mata a su objetivo, Talon se cura por 10 − 70 (según el nivel) y se devuelve el 50% de su enfriamiento.
Habilidad: W
Rastrillar
Talon lanza una andanada de dagas que luego vuelven a él y causan daño físico cada vez que pasan a través de un enemigo. Al volver, las dagas infligen daño adicional y ralentizan a las unidades alcanzadas.
- Daño físico: 45 / 60 / 75 / 90 / 105 (+ 40% DA adicional)
- Daño físico de regreso: 45 / 65 / 85 / 105 / 125 (+ 70% DA adicional)
- Ralentización: 40 / 45 / 50 / 55 / 60%
Habilidad: E
Camino del asesino
Talon salta sobre cualquier obstáculo o estructura hasta una distancia máxima. Esta habilidad tiene poco tiempo de enfriamiento, pero no podrá volver a utilizarla en la misma zona durante un buen rato.
- Alcance al objetivo: 725
- Enfriamiento: 2
- Enfriamiento en el objetivo: 160 / 135 / 110 / 85 / 60
Habilidad: R
Asalto de sombra
Talon esparce un anillo de hojas, se hace invisible y consigue velocidad de movimiento adicional. Cuando se hace visible de nuevo, las hojas convergen sobre él. Cada vez que se mueven las hojas, Asalto de sombra inflige daño físico a los enemigos alcanzados al menos por una de ellas.
- Daño físico: 90 / 135 / 180 (+ 100% DA adicional)
- Bonificación de velocidad de movimiento: 40 / 55 / 70%
Mejor Campeón #5 para empezar en la MID Lane: Ekko
Dificultad: Difícil
Pasiva
Resonancia Z
El Dispositivo Z de Ekko carga sus hechizos y ataques de energía temporal. De cada tres golpes, el último causa daño adicional. Además, si el objetivo es un campeón, Ekko gana velocidad de movimiento.
- A las 3 acumulaciones, Resonancia se consume para infligir 30 − 140 (según el nivel) (+ 80% PH) de daño mágico al objetivo, aumentado en un 50% contra monstruos, infligiendo 45 − 210 (según el nivel) (+ 120% AP), pero limitado a 600.
- Resonancia no puede afectar al mismo objetivo más de una vez cada pocos segundos.
- Tiempo robado: Si Ekko activa Resonancia contra un campeón enemigo, también gana 50 / 60 / 70 / 80%% de velocidad de movimiento adicional por 2 / 2.5 / 3 segundos.
Habilidad: Q
Engranaje temporal
Ekko lanza una granada temporal que, al alcanzar a un campeón enemigo, genera un campo de distorsión cronológica. Las unidades sorprendidas en su interior sufren daño y quedan ralentizadas. Al cabo de unos instantes, la granada regresa a Ekko y daña a todo cuanto se encuentre en su camino.
- Daño mágico hacia afuera: 60 / 75 / 90 / 105 / 120 (+ 30% PH)
- Ralentización: 32 / 39 / 46 / 53 / 60%
- Daño mágico de regreso: 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+ 60% PH)
Habilidad: W
Convergencia paralela
Los ataques básicos de Ekko infligen daño mágico adicional a objetivos con poca vida. Con Convergencia paralela puede romper la línea temporal y, al cabo de unos segundos, crea una anomalía que ralentiza a los enemigos situados dentro. Si el propio Ekko entra en ella, recibe un escudo y aturde a los enemigos al dejarlos congelados en el tiempo.
- Fuerza del Escudo: 80 / 100 / 120 / 140 / 160 (+ 150% PH)
Habilidad: E
Salto de fase
Ekko rueda por el suelo en un movimiento evasivo mientras activa su Dispositivo Z. Su siguiente ataque inflige daño adicional y distorsiona la realidad para teleportarlo hasta su objetivo.
- Bonificación de daño mágico:40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+ 40% PH)
Habilidad: R
Fisura temporal
Ekko fragmenta su línea temporal y se vuelve imposible de seleccionar como objetivo mientras regresa a un momento pasado más favorable. Reaparece en el mismo sitio donde se encontraba unos segundos antes y recupera una parte de la vida que hubiera perdido en ese tiempo. Los enemigos situados cerca de su zona de llegada reciben muchísimo daño.
- Daño mágico: 150 / 300 / 450 (+ 150% PH)
- Autocuración: 100 / 150 / 200 (+ 60% PH) (+ 3% cada 1% de vida perdida en los últimos 4 segundos)
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