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Notas Parche 12.23 TFT
Bienvenido a las notas del parche 12.23 de TFT. El resumen más compacto y condensado que encontrarás de este nuevo parche. ¡Ah, y aquí tienes las mejores composiciones actualizadas de TFT! Si, en cambio, deseas conocer los mejores campeones y sus objetos del parche, sigue este link. Los post se actualizan el día de lanzamiento oficial (suele caer en miércoles).
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SISTEMAS
¡Nuevo set, nuevos sistemas y la posibilidad de actualizar los ya existentes!
AUMENTOS HEROICOS
Los aumentos heroicos os permitirán escoger de entre tres opciones para potenciar a un campeón, que se convertirá en el líder del superescuadrón que reclutéis.
- Todos los campeones tienen dos aumentos heroicos. Uno está más enfocado a carry, mientras que el otro es de apoyo.
- Se ofrecerá un aumento heroico a todos los jugadores al mismo tiempo en una de las tres armerías de aumentos (2-1, 3-2, 4-2). A cada jugador se le ofrecen aumentos heroicos del mismo coste.
- Hay un 5 % de probabilidad de que no se ofrezca ningún aumento heroico en una partida.
- En las armerías de la fase 2-1 solo se ofrecen aumentos heroicos para unidades de coste 1 y 2 o unidades de coste 2 y 3.
- En las armerías de la fase 3-2 solo se ofrecen aumentos heroicos para unidades de coste 2 y 3 o unidades de coste 3 y 4.
- En las armerías de la fase 4-2 solo se ofrecen aumentos heroicos para unidades de coste 3 y 4 o unidades de coste 4 y 5.
- Además, los aumentos heroicos dependerán en cierta medida de vuestro ejército, lo que significa que os presentaremos opciones bastante intuitivas que encajarán con la composición que tengáis.
- Hay 118 aumentos heroicos. ¿Conseguiréis haceros con la victoria con cada uno de ellos?
- Además de los 118 nuevos aumentos heroicos, hemos recuperado más de 100 aumentos de sets anteriores, así como 63 aumentos de Corazón, Corona, Blasón y Alma para los nuevos atributos.
Para más información sobre los aumentos heroicos, podéis echarle un vistazo a los sitios web de nuestros socios (arriba) o repasar nuestro artículo sobre mecánicas.
YUNQUES DE OBJETOS
Gracias al Dragón del tesoro de Tierras dracónicas, hemos mejorado un montón desde la época de los picuchillos, que os ofrecían objetos aleatorios que a veces no resultaban útiles para la composición en la que estabais centrándoos, pero es hora de despedirse de Tierras dracónicas para dar paso a reinos más urbanitas. Dicho esto, nos ha encantado poder tener algo más de control a la hora de rematar las composiciones con el Dragón del tesoro, así que en ¡El ataque de los monstruos!, vamos a añadir los yunques de objetos, que funcionan de manera similar.
- Los yunques de objetos empezarán a aparecer a partir del encuentro PvE de la fase 4-7. En dicha fase, recibiréis un yunque de componentes que os permitirá escoger uno de tres componentes de objetos.
- Más adelante, encontraréis yunques de objetos completos en los encuentros PvE de las fases 5-7 y 6-7 que os permitirán elegir uno de cinco objetos completados.
- Los enfrentamientos contra los jefes de PvE comenzarán en la fase 5-7. Y os tocará plantarle cara a Aurelion Sol, Urgot o Zac. En estos enfrentamientos, siempre obtendréis un yunque de objetos completados o más (hablamos de esto abajo).
- Los jefes tienen una pequeña probabilidad de otorgar un Tomo de atributos, así como yunques de objetos completados.
- Además, también cabe la posibilidad de echarle el guante a yunques de objetos mejorados, con los que podréis elegir un objeto de los cinco de Ornn, en lugar de objetos completados habituales.
SISTEMAS DE OBJETOS
El matiz entre los hechizos mágicos y físicos creó más confusión que otra cosa. Vamos a aprovechar la llegada del nuevo set para simplificar las normas que tantos quebraderos de cabeza os han dado, ¡profesionales incluidos!
También vamos a reducir el impacto de Heridas graves, de forma que el efecto de estado sea menos eficaz que anteriormente. Con ello, también hemos reducido ligeramente el poder de las curaciones.
- Ahora los hechizos físicos funcionan como hechizos mágicos. Ya no se pueden esquivar ni fallar, pero tampoco tienen la capacidad de asestar golpes críticos sin algo como Guantelete enjoyado, que permite que vuestros hechizos inflijan daño crítico.
- Ahora, la probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % se traduce en daño de impacto crítico adicional, con una relación de 2:1.
- Curación reducida de Heridas graves: 50 % ⇒ 30 %.
- Se ha reducido el poder de los objetos, pero hemos aumentado el poder básico de los campeones. Tendréis más información sobre esto en la sección de objetos.
- Hemos cambiado las bonificaciones de daño de ataque: ahora, en lugar de bonificaciones fijas (+10), habrá bonificaciones porcentuales (+10 %). Este porcentaje aumenta progresivamente el daño de ataque básico de una unidad y no progresa con otras fuentes de daño de ataque (tenéis más información en la sección Cambios a los objetos).
- NOVEDAD: Los objetos tienen nuevas palabras clave (más información en la siguiente sección).
PALABRAS CLAVE
Vamos a modificar las palabras clave de habilidades y objetos con el fin de simplificar las descripciones y las conversaciones. ¡Echad un vistazo abajo a las palabras clave nuevas y a las ya existentes!
- Quemadura: Inflige parte de la vida máxima del objetivo como daño verdadero a lo largo del tiempo.
- Congelación: Reduce la velocidad de ataque.
- Desarme: El objetivo no puede moverse ni atacar.
- Segado de maná: Aumenta el maná máximo hasta el siguiente lanzamiento.
- Omnisucción: Se cura parte del daño infligido.
- Desgarre: Reduce la resistencia mágica.
- Aturdimiento: El objetivo no se puede mover, atacar ni lanzar habilidades.
- Resquebrajamiento: Reduce la armadura.
- Provocación: Los enemigos dentro del alcance atacarán al campeón provocador.
- Herida: Reduce la curación recibida.
CAMBIOS GRANDES
Tan grandes como los tiempos de espera de la beta pública de ¡El ataque de los monstruos! A ver, ¡¿podéis relajaros un poco, que quiero echarme una partidita?!
AUMENTOS ELIMINADOS
Con el regreso de las guardianas de las estrellas, que marcan el comienzo de una nueva era de bombardeos de hechizos gracias a su generación de maná multiplicativa, hemos reducido los aumentos de generación de maná para evitar que este atributo se nos vaya de las manos y llegue a la rotoesfera.
Hemos dejado fuera otros aumentos debido a su escasa popularidad y porcentaje de victorias, ya que no llegaron a ser tan divertidos ni poderosos como esperábamos en comparación a otros aumentos prismáticos.
- Meditación I/II/III
- Mejores amiguis I/II/III
- Arco axiomático I
- Mejor juntos
- Batería azul II
- Exiliados III
- Armadura improvisada III
- Armas con mira telescópica II
AUMENTOS AJUSTADOS
Además de los 118 nuevos aumentos heroicos, hemos recuperado más de 100 aumentos de Tierras dracónicas y Chismes y cachivaches, así como 63 aumentos de Corazón, Corona, Blasón y Alma para los nuevos atributos. Por lo que respecta a esta sección, vamos a repasar los aumentos que se verán modificados cuando ¡El ataque de los monstruos! los traiga de vuelta.
Aunque el regreso de los aumentos no heroicos es más bien escaso (porque hemos invertido la mayoría de nuestros recursos en los aumentos heroicos), veréis que hemos modificado la gran mayoría para que se ajusten a las necesidades del nuevo set. Por ejemplo, como el control de adversario no está tan presente en este set, hemos aumentado la velocidad de ataque de Velo frondoso para que esté a la altura de los demás aumentos prismáticos. En este set, también es más fácil crear composiciones con Diseño original, así que hemos reducido las bonificaciones que otorga el aumento.
- Reducción de daño de Gran colega I/II: 10/18 % ⇒ 9/15 %.
- Componentes de Suministro doble: 2 ⇒ 1.
- ACTUALIZACIÓN – Batería azul I: Aumento dorado que otorga 10 de maná con cada lanzamiento y 8 de poder de habilidad.
- Velocidad de ataque de Diseño original I: 30/45/60/75 % ⇒ 25/35/45/55 %.
- Vida de Diseño original II: 250/300/350/400 ⇒ 250/275/300/350.
- Velocidad de ataque de Diseño original II: 40/55/70/85 % ⇒ 40/50/60/70 %.
- Vida de Diseño original III: 300/375/450/525 ⇒ 300/350/400/450.
- Velocidad de ataque de Diseño original III: 50/65/80/95 % ⇒ 50/60/70/80 %.
- Omnisucción de Gracia celestial: 12/20/35 % ⇒ 10/15/25 %.
- Escudo tras supercuración de Gracia celestial: 300/450/600 ⇒ 200/300/400.
- Vida de Implantes cibernéticos I/II/III: 100/150/250 ⇒ 80/120/180.
- Daño de ataque de Implantes cibernéticos I/II/III: Cambia de daño de ataque fijo a 10/20/30 %.
- Vida de Armazón cibernético: 100/150/250 ⇒ 80/120/180.
- Vida de Conexión cibernética: 100/150/250 ⇒ 80/120/180.
- Maná por segundo de Conexión cibernética: 2/3/4 ⇒ 2/2,5/3.
- Daño de Electrocarga I: 50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100.
- Daño de Electrocarga II: 85/105/125/145 ⇒ 70/90/110/130.
- Velocidad de ataque de Peso pluma I/II/III: 25/35/60 % ⇒ 20/30/50 %.
- Oro adicional de Gran apuesta: 10 ⇒ 6.
- Oro de Especialista en final de partida: 45 ⇒ 40.
- Vida de Último esfuerzo: 200 ⇒ 180.
- Armadura, resistencia mágica y omnisucción de Último esfuerzo: 20 ⇒ 18.
- Guantes de combate otorgados por Guantes de la suerte: 3 ⇒ 2.
- Oro de El dinero llama al dinero: 10 ⇒ 12.
- Oro de El dinero llama al dinero+: 18 ⇒ 20.
- Alcance de Armas con mira telescópica I: 1 hexágono ⇒ 2 hexágonos.
- Velocidad de ataque adicional de Armas con mira telescópica I: 15 % ⇒ 10 %.
- Curación de Emoción por la cacería: 400/700 ⇒ 300/550.
- Oro de Sector comercial+: 8 ⇒ 12.
- NUEVO AUMENTO – Vida máxima de Nivel de amenaza por amenaza: 75
- Vida de Trifuerza I/II/III: 133/233/333 ⇒ 75/125/200.
- Maná de Trifuerza I/II/III: 13/23/33 ⇒ 10/15/25.
- Velocidad de ataque de Trifuerza I/II/III: 13/23/33 ⇒ 10/15/25.
- Velocidad de ataque adicional de Velo frondoso: 5 % ⇒ 15 %.
OBJETOS: COMPONENTES
En resumen: La probabilidad de esquivar ha desaparecido, la probabilidad de crítico es mayor (y más intuitiva), y los objetos que otorgan DA fijo ahora otorgan un porcentaje del DA básico como DA adicional.
Ahora que ya no se puede esquivar, hemos transferido el poder de Guantes de combate a su probabilidad de impacto crítico. Gracias a este cambio, y a otro de Filo infinito, hemos podido aumentar la probabilidad de crítico (y todos sabemos que eso supone más diversión) y eliminar la estadística de defensa, que es sin duda la parte más aburrida.
Los objetos que ofrecen daño de ataque fijo ahora otorgan un porcentaje del daño de ataque adicional en función del DA básico de cada campeón. Antes de este cambio, eran muchos los campeones de DA que no le sacaban partido al daño de ataque adicional. Ahora, los campeones con más DA deberían beneficiarse de forma más intuitiva de los objetos que se construyen a partir de Espadón.
- Espadón: +10 de DA ⇒ +10 % del DA básico.
- Guantes de combate: 5 % de probabilidad de impacto crítico ⇒ 20 % de probabilidad de impacto crítico.
- Guantes de combate: 5 % de probabilidad de esquivar ⇒ eliminado.
OBJETOS: COMPLETADO
Se ha aumentado el poder básico de los campeones, mientras que se ha reducido el de los objetos. De esta forma, la diferencia entre un campeón con tres objetos y uno sin objetos no será tan drástica. Consultad los cambios a los objetos en la lista.
Rompeguardias es el sustituto de Garra del hada de la muerte y le viene de perlas a campeones que necesitan daño de ataque y poder de habilidad. Su pasiva permite al portador obtener daño adicional tras atacar a un enemigo con escudo, por lo que es de gran utilidad para contrarrestar escudos, pero también combina a la perfección con otros objetos que otorgan probabilidad de crítico, como Filo infinito o Guantelete enjoyado. Rompeguardias también permitirá a los jugadores crear un objeto ofensivo a partir de Cinturón de gigante.
Mejora azul es genial para campeones con pequeñas reservas de maná. Sin embargo, ahora otorgará una pizca de poder de habilidad que ayudará a los campeones a conseguir asesinatos y asistencias, que sumarán 10 de maná. Este cambio permite que se sigan lanzando hechizos sin parar (toda una fantasía para muchos), pero evita que algunos campeones, como Ezreal, Karma o Sohm, dependan de su poder.
Promesa del protector ya no mejora al equipo, ¡pero sí que le da un mayor empujón al portador! Lo agradecerán los tanques que necesitan sí o sí lanzar su habilidad. ¡Muy recomendado para Sejuani!
Filo infinito ahora permite que el daño de las habilidades inflija daño crítico, una maravilla para los lanzadores de hechizos de DA. Esto también significa que tendréis que olvidaros de combinar Filo Infinito y Guantelete enjoyado.
Como hemos mencionado antes, hemos reducido la curación de las heridas para que las habilidades y los objetos que las aplican no sean tan difíciles de contrarrestar. Al hacerlo, hemos tenido que reducir la curación, como la omnisucción en Gracia celestial, y los objetos que aparecen a continuación para evitar que ¡El ataque de los monstruos! se convierta en ¡El tanqueo de los monstruos!
- REEMPLAZO: Rompeguardias reemplaza a Garra del hada de la muerte.
- NOVEDAD: Rompeguardias se construye con Guantes de combate + Cinturón de gigante.
- Rompeguardias otorga un 20 % de daño de ataque adicional y 20 de poder de habilidad adicional. Tras atacar a un enemigo con escudo, las habilidades y los ataques infligen un 30 % más de daño durante 3 s.
- Poder de habilidad adicional de Bastón del arcángel: 20 ⇒ 10.
- Omnisucción de Sanguinaria: 25 % ⇒ 20 %.
- ACTUALIZACIÓN – Mejora azul: Otorga 10 de maná inicial adicional y 15 de poder de habilidad. Reduce en 10 el maná máximo del portador. Si el portador consigue al menos 1 asesinato o asistencia en los siguientes 3 s tras lanzar su habilidad, obtiene 10 de maná.
- Armadura adicional de Chaleco de zarzas: 45 ⇒ 30 (70 en total).
- Poder de habilidad de Cáliz de poder: 30 ⇒ 25.
- Filo mortal otorga 25/45/65 de daño de ataque ⇒ Otorga +40 % del daño de ataque básico (+60 % en total).
- Garra de dragón otorga 80 de resistencia mágica ⇒ Otorga 30 de resistencia mágica (70 en total).
- Regeneración de vida máxima de Garra de dragón: 1,2 % por objetivo que ataque al portador ⇒ 5 % cada 2 s sin importar los atacantes.
- Velocidad de ataque al activar Filo de la noche: 40 % ⇒ 15 %.
- Armadura y resistencia mágica por objetivo de Protector pétreo de gárgola: 16 ⇒ 15.
- ACTUALIZACIÓN – Verdugo de gigantes: Otorga un 20 % de daño de ataque básico (30 % en total) y 20 de poder de habilidad. Si la vida máxima del objetivo es superior a 1600, inflige un 30 % más de daño con habilidades y ataques.
- Velocidad de ataque por autoataque de Hoja de furia de Guinsoo: 6 % ⇒ 5 %.
- Mano de la justicia otorga 15 de daño de ataque y de poder de habilidad ⇒ Otorga un 15 % del DA y PH básicos.
- Omnisucción de Mano de la justicia: 15 % ⇒ 10 %.
- Omnisucción de Sable-pistola hextech: 25 % ⇒ 20 %.
- ACTUALIZACIÓN – Filo infinito: Ahora vuestras habilidades pueden infligir daño crítico. Otorga un 15 % de daño de ataque básico y probabilidad de crítico (25 % de DA y 35 % de daño crítico en total).
- Filo infinito ya no es único.
- ACTUALIZACIÓN – Guantelete enjoyado: Ahora vuestras habilidades pueden infligir daño crítico. Otorga 15 de poder de habilidad y probabilidad de crítico (25 de PH y un 35 % de daño crítico en total).
- Últimas palabras otorga un 10 % de velocidad de ataque ⇒ Otorga un 10 % de daño de ataque básico.
- Poder de habilidad adicional de Morellonomicón: 20 ⇒ 10 (20 en total).
- Fajín de mercurio otorga un 15 % de probabilidad de esquivar ⇒ Otorga un 20 % de probabilidad de crítico (gracias a Guantes de combate).
- Velocidad de ataque adicional de Fajín de mercurio: 20 % ⇒ 30 %.
- ACTUALIZACIÓN – Promesa del protector: Otorga 15 de maná inicial adicional (30 en total). Una vez por combate: Con un 40 % de vida, otorga un escudo del 25 % de la vida máxima que dura hasta 5 s, 35 de armadura y de resistencia mágica durante el resto del combate.
- Poder de habilidad adicional de Sombrero mortal de Rabadon: 60 ⇒ 50 (70 en total).
- Huracán de Runaan otorga 20 de daño de ataque ⇒ Otorga un 20 % de daño de ataque básico.
- Relación de daño de ataque de proyectiles de Huracán de Runaan: 70 % ⇒ 50 %.
- Velo de sosiego otorga un 15 % de probabilidad de esquivar ⇒ Otorga un 20 % de probabilidad de crítico (gracias a Guantes de combate).
- Velo de sosiego ahora otorga 250 de vida adicional.
- Lanza de Shojin otorga 15 de poder de habilidad.
- ACTUALIZACIÓN – Lanza de Shojin: Otorga 20 de maná cada 3 ataques.
- Puñal de Statikk otorga un 10 % de velocidad de ataque ⇒ Otorga 15 de poder de habilidad.
- Daño de impacto de Puñal de Statikk: 50 ⇒ 30.
- Guantes de ladrón otorga un 10 % de probabilidad de crítico y un 10 % de probabilidad de esquivar ⇒ Otorga un 40 % de probabilidad de crítico (gracias a Guantes de combate).
- Resolución titánica otorga 2 de daño de ataque y 2 de poder de habilidad por acumulación ⇒ Otorga un 2 % de daño de ataque básico y 2 de poder de habilidad por acumulación.
- Velocidad de ataque de Heraldo de Zeke: 30 % ⇒ 20 %.
- Céfiro ahora también otorga un 15 % de velocidad de ataque.
OBJETOS: RADIANTE Y FORJA (ORNN)
- Favor de Statikk (radiante) otorga un 30 % de velocidad de ataque ⇒ 40 de poder de habilidad.
- Velo de reverencia (radiante) ahora otorga 250 de vida.
- Velo de reverencia (radiante) otorga un 15 % de probabilidad de esquivar ⇒ Otorga un 20 % de probabilidad de crítico.
- Mistral (radiante) ahora otorga un 20 % de velocidad de ataque.
- Regeneración de Voluntad del dragón (radiante): 8 % de la vida máxima cada 1,5 s.
- Omnisucción de Desafío de la muerte (forja): 25 % ⇒ 20 %.
- Regeneración de vida máxima de Rostro de ánima (forja): 5 % por segundo ⇒ 4 % por segundo.
- Duración de la ralentización de Invierno eterno (forja): 2 s ⇒ 1,5 s.
- Duración de la congelación de Invierno eterno (forja): 2 s ⇒ 1,5 s.
- Desgarre/resquebrajamiento de armadura/resistencia mágica de Cuchilla obsidiana (forja): 60 % ⇒ 50 %.
- Umbral de ejecución de Recaudadora (forja): 10 % ⇒ 12 %.
DOUBLE UP
Para nuestra sección de Double Up, cuento con el diseñador jefe del modo, Llord Llama, para que os ponga al día de los cambios y la nueva armería de regalos. Todo tuyo, mi Llord.
ARMERÍAS DE REGALOS
Con ¡El ataque de los monstruos!, vamos a implementar un gran cambio a la armería de asistencia en Double Up. En lugar de hacer que se seleccionen mejoras similares una y otra vez, los jugadores de Double Up ahora optarán a regalos de diferente coste que podrán adquirir para sus compis. Esto permitirá que las parejas de Double Up se puedan ayudar aún más, así como pagar por la mejora de poder perfecta para su compañero. No obstante, siempre habrá una opción gratis, por si tenéis los bolsillos llenos de pelusas cuando llegue la armería de regalos. Las recompensas varían desde objetos consumibles y componentes de objetos a objetos radiantes completos.
¡Disfrutad de un mayor nivel de cooperación estratégica!
–Llord Llama
- ¡Hemos cambiado las armerías de asistencia por armerías de regalos en Double Up!
- La primera aparece en las fases 3-5 y 3-6.
- La segunda, en las fases 5-2 y 5-3.
- Las armerías de regalos tienen muchas opciones de botín de lo más variadas.
- Siempre tendréis 3 opciones a vuestra disposición.
- Dos de ellas costarán oro, mientras que una siempre será gratis.
- ¡Los regalos que cuestan oro presentan una mayor variedad y son más alucinantes!
- Hay diferentes opciones de regalos en las armerías iniciales y finales.
- Al igual que con la armería de asistencia, solo podéis elegir una opción que enviaréis a vuestro colega.
- Podéis vender unidades durante la armería de regalos, por si queréis más oro para permitiros un regalo mejor.
- En cada partida se eligen varios tipos de armerías de regalos al azar.
- En cada tipo de armería de regalos, habrá objetos de diferentes costes. ¡Los regalos más caros son los objetos radiantes aleatorios y Corona de estratega!
- Se ofrecerá el mismo tipo de armería de regalos a todos los jugadores, aunque su contenido variará.
Notas oficiales del Parche de TFT en: https://www.leagueoflegends.com/es-es/news/game-updates/teamfight-tactics-patch-12-23-notes/