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¡Qué pasa, gamer!
Ya llegó el Set 6 de TFT, este set trae nuevas mecánicas, descúbrelas aquí en Yoguidrogui.
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¿Qué son los Aumentos Hextech del Set 6?
Los aumentos Hextech aparecerán en 3 momentos distintos de cada partida que juegues, estos aumentos te darán mejoras que cambiarán TFT tal y como lo conocemos.
Te aparecerán 3 opciones y solo debes elegir un aumento Hextech en las fases 1-3, otro a mitad de la partida 3-5 y el último hacia el final 5-1.
Los aumentos Hextech cuentan con 3 nieveles, en la partida existe mayor probabilidad que te aparezcan aumentos hextech de nivel 1, y menor probabilidad que aparezcan aumentos hextech de nivel 2 y 3.
Igualmente es importante que sepas que el nivel del aumento hextech que aparezca, será el mismo nivel para todos los jugadores.
Lista de Aumentos Hextech del Set 6.
Aumentos Hextech Nivel 1
Corazón de la academia
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 académico adicional.
Corazón arcanólogo
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 arcanólogo adicional.
Ascensión
Después de 15 segundos de combate, tus unidades infligen un 100% más de daño.
Corazón asesino
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 Asesino adicional.
Airdrop binario
Tus unidades equipadas con 2 elementos obtienen temporalmente un elemento completado al azar al comienzo del combate.
Corazón de guardaespaldas
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 guardaespaldas adicional.
Corazón magullador
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 luchador adicional.
Construido diferente I
Tus unidades sin Rasgos activos obtienen 300 de salud y 50% de velocidad de ataque.
Pérdida calculada
Después de perder tu combate, obtén 2 de oro y una actualización gratuita de la Tienda.
Bendición Celestial I
Tus unidades se curan por un 12% del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 300 de salud.
Corazón Contendiente
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 contendiente adicional.
Sobrecarga química I
Los tecnoquímicos explotan al morir e infligen el 20% de su salud máxima como daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexes.
Corazón tecnoquímico
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 tecnoquímico adicional.
Mente limpia
Si no tienes unidades en tu banco al final de una ronda, gana 3 puntos de experiencia.
Corazón de relojería
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 Mecanismo adicional.
Asesino
Los asesinos raptan el maná de la primera unidad que atacan, aumentando su maná máximo en un 65% hasta que lancen.
Implantes cibernéticos I
Tus unidades equipadas con un objeto obtienen 200 de vida y 10 de daño de ataque.
Dominio
Después de ganar tu combate, obtén 1 oro adicional por cada 2 unidades supervivientes.
Regla dual
Ahora hay 2 Imperiales.
Dueto
Invoca 1 reflector de la alta sociedad adicional.
Corazón hechicero
tu equipo cuenta como si tuviera 1 hechicero adicional.
Corazón de agente
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 agente adicional.
En Garde
La primera vez que un enemigo es atacado por un contendiente, se desarma durante 3 segundos.
Exiliados yo
Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes obtienen un escudo de salud máximo del 35% durante 8 segundos.
Pesos pluma I
Tus unidades de coste 1 y 2 obtienen un 35% de movimiento y velocidad de ataque.
Kit de primeros auxilios
Toda la curación y los escudos recibidos por tus unidades aumentan en un 35%.
Compras de alta gama
Los campeones aparecen en tu tienda como si estuvieras un nivel más alto.
Hyper Roll
Si tienes menos de 10 de oro al final de una ronda, gana 2 de oro.
Corazón imperial
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 Imperial adicional.
Corazón innovador
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 innovador adicional.
Bolsa de agarre de artículos I
Obtienes 1 objeto completado al azar y 1 Reforger.
Filo del cuchillo I
Tus unidades que comienzan el combate en las primeras 2 filas obtienen 30 de daño de ataque.
Armadura improvisada I
Tus unidades sin objetos obtienen 30 de armadura y resistencia mágica.
Corazón de mercenario
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 mercenario adicional.
Corazón mutante
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 mutante adicional.
Uno para todos
Cuando tus sindicatos mueren, otorgan a tus otros sindicatos 20 de daño de ataque y poder de habilidad.
Artículos de Pandora
Obtén un componente aleatorio. Al comienzo de cada turno, los elementos de tu banco se asignan al azar (excluyendo Force of Nature, Spatula y consumibles).
Día de paga
Después de ganar tu combate, obtén 1 oro adicional por cada sindicato superviviente.
Primera línea falsa
Gana 2 maniquíes objetivo.
Piratas
Las unidades mercenarias tienen un 50% de probabilidad de soltar 1 oro cuando matan a un enemigo.
Corazón protector
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 protector adicional.
Escudo rúnico I
Los arcanologos comienzan el combate con un escudo equivalente al 250% de su poder de habilidad.
Papelera de salvamento
Obtén un artículo completado al azar. Vender campeones divide todos sus elementos en componentes (excluyendo Force of Nature).
Corazón de erudito
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 académico adicional.
Corazón de chatarra
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 chatarra adicional.
Autorreparación
Cuando la Innovación muere, se volverá inalcanzable y se reparará a sí misma si un Innovador todavía está vivo.
Corazón de francotirador
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 francotirador adicional.
Nido de francotirador
Los francotiradores obtienen + 8% de daño por ronda que inician el combate en el mismo hexágono. (Máximo + 40%).
Corazón socialité
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 Socialite adicional.
Tan pequeño
Los yordles obtienen un 35% de probabilidad de esquivar.
Párate detrás de mí
Al comienzo del combate, los guardaespaldas otorgan el 100% de su bonificación de armadura a los aliados que no son guardaespaldas directamente detrás de ellos (no se acumula).
Stand United I
Tus unidades obtienen 2 de daño de ataque y poder de habilidad por cada rasgo activo en todo tu equipo.
Sindicar corazón
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 sindicato adicional.
Emoción de la caza I
Tus unidades curan 300 de salud al matar.
Corazón de Twinshot
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 Twinshot adicional.
Desvalidos
Siempre que tu equipo tenga menos unidades vivas que tu oponente, tus unidades regeneran el 10% de la salud que les falta cada segundo.
Evolución inestable
Los mutantes obtienen aleatoriamente uno de los siguientes cuando alcanzan 2 estrellas: 600 de salud, 40% de velocidad de ataque, 40 de daño de ataque o 40 de poder de habilidad. Estos bonos se acumulan.
Punto debil
Los ataques de tus unidades ignoran el 20% de la armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 5 segundos.
Aumentos Hextech Nivel 2
Honores de la Academia
Obtén un emblema de la academia.
Todos para uno
Cuando un aliado muere, le otorga al imperial el 40% de su salud máxima.
Archivos antiguos
Obtienes 1 tomo de rasgos.
Un nuevo retador
Obtén un emblema de retador.
Sello arcano
Obtén un emblema arcanólogo.
Incensario ardiente
Los aliados curados o protegidos por encantadores obtienen un 15% de velocidad de ataque acumulable durante el resto del combate (máximo una vez cada 2 segundos).
Armadura blindada
El coloso se vuelve invulnerable durante 2 segundos la primera vez que su salud cae al 60% y al 30%.
Reforzar
Obtén un emblema de luchador.
Construido diferente II
Tus unidades sin Rasgos activos obtienen 450 de salud y 65% de velocidad de ataque.
Baluarte
Obtén un emblema protector.
Bendición celestial II
Tus unidades sanan un 20% del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 450 de salud.
Sobrecarga química II
Los tecnoquímicos explotan al morir e infligen el 30% de su salud máxima como daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexes.
Implantes cibernéticos II
Tus unidades equipadas con un objeto obtienen 300 de vida y 20 de daño de ataque.
Vigota
Obtén un emblema de francotirador.
Elemento X
Obtén un emblema tecnoquímico.
Exiliados II
Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes obtienen un escudo de salud máximo del 50% durante 8 segundos.
Experimento 13-37
Obtén un emblema mutante.
Pesos pluma II
Tus unidades de coste 1 y 2 obtienen un 50% de movimiento y velocidad de ataque.
Reservas de oro
Los mercenarios infligen un 1% más de daño por cada 1 de oro que tengas. (Máximo + 60%).
Navaja escondida
Obtén un emblema de asesino.
Asesino a sueldo
Obtén un emblema de mercenario.
Estandarte Imperial
Obtén un emblema imperial.
Inyección instantánea
Los tecnoquímicos ahora también activan sus bonificaciones al comienzo del combate.
Depósito de chatarra
Cada 3 rondas de combate con el rasgo de chatarra activo, obtienes un componente aleatorio.
Filo del cuchillo II
Tus unidades que comienzan el combate en las primeras 2 filas obtienen 45 de daño de ataque.
El aprendizaje permanente
Los eruditos que sobreviven al combate obtienen permanentemente 5 de poder de habilidad.
Armadura improvisada II
Tus unidades sin objetos obtienen 45 de armadura y resistencia mágica.
Marcha del progreso
Gana 4 puntos de experiencia extra por ronda. Ya no puedes usar oro para ganar puntos de experiencia.
Acelerador metabólico
Tu estratega se mueve más rápido y cura 2 puntos de salud al comienzo de cada ronda.
Detector de metales
Obtén un emblema de chatarra.
Rico se vuelve más rico
Gana 10 de oro. Su interés máximo se incrementa a 7.
Escudo rúnico II
Los arcanólogos comienzan el combate con un escudo equivalente al 375% de su poder de habilidad.
Chaleco de seguridad
Obtén un emblema de guardaespaldas.
Negocio turbio
Obtén un emblema de sindicato.
Comparta el foco
Los aliados adyacentes a un reflector al comienzo del combate obtienen el 75% de sus bonificaciones.
Tirador de primera
Los ataques a distancia y las habilidades de Twinshot pueden rebotar una vez e infligir un 40% menos de daño.
Encogerse de hombros
Los luchadores regeneran un 2.5% de su salud máxima cada segundo.
Bomba de humo
La primera vez que los Asesinos caen por debajo del 60% de salud, entran brevemente en sigilo, se vuelven inalcanzables y se deshacen de todos los efectos negativos.
Hoja de hechizo
Los ataques de los arcanólogos infligen daño mágico adicional equivalente al 50% del poder de habilidad al golpear.
Stand United II
Tus unidades obtienen 3 de daño de ataque y poder de habilidad por cada rasgo activo en todo tu equipo.
Tablero Sunfire
Al comienzo del combate, quema a todos los enemigos por un 20% de su HP máximo durante 8 segundos y reduce la curación recibida en un 50%.
Emoción de la caza II
Tus unidades curan 600 de salud al matar.
TIC Tac
Obtén un emblema de relojería.
Fuerza titánica
Tus unidades con más de 1300 de vida máxima obtienen un daño de ataque equivalente al 4% de su vida máxima.
Sector comercial
Obtén una actualización gratuita de la Tienda en cada ronda.
Valedictorian
Obtén un emblema de erudito.
Gasto sabio
Gana 2 puntos de experiencia cuando actualizas tu Tienda.
Encanto del bosque
Al comienzo del combate, tu Campeón de salud más alto crea una copia de 1200 de salud de sí mismo (excluyendo elementos).
Aumentos Hextech Nivel 3
Alma de la academia
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 académicos adicionales.
Alma arcanólogo
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 arcanólogos adicionales.
Alma asesina
Tu equipo cuenta como si tuvieras 2 Asesinos adicionales.
Banda de ladrones
Gana 2 guantes de ladrón.
Alma de guardaespaldas
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 guardaespaldas adicionales.
Cronómetro roto
5 segundos en el combate, todos los enemigos y las unidades que no son de Mecanismo se congelan en el tiempo durante 5 segundos.
Alma Luchador
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 luchadores adicionales.
Construido diferente III
Tus unidades sin Rasgos activos obtienen 600 de salud y 80% de velocidad de ataque.
Bendición celestial III
Tus unidades se curan por un 25% del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 600 de salud.
Alma desafiante
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 contendientes adicionales.
Sobrecarga química III
Los tecnoquímicos explotan al morir e infligen el 40% de su salud máxima como daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexes.
Alma de tecnoquímico
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 tecnoquímicos adicionales.
Alma mecánica
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 Mecanismos adicionales.
Sesión intensiva
Después de lanzar su primera habilidad, los académicos restauran el 80% de su maná máximo.
Implantes cibernéticos III
Tus unidades equipadas con un objeto obtienen 400 de vida y 30 de daño de ataque.
Alma encantadora
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 encantadores adicionales.
Alma de ejecutor
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 Ejecutores adicionales.
Exiliados III
Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes obtienen un escudo de salud máximo del 70% durante 8 segundos.
Pesos pluma III
Tus unidades de coste 1 y 2 obtienen un 70% de movimiento y velocidad de ataque.
Boleto dorado
Cada vez que se actualiza Tu Tienda, tiene un 40% de posibilidades de obtener una actualización gratuita.
Gran apostador
Gana 2 dados cargados.
Alma Imperial
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 Imperiales adicionales.
Alma innovadora
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 innovadores adicionales.
Bolsa de agarre de artículos II
Obtén 2 objetos completados al azar y 2 reformadores.
Filo del cuchillo III
Tus unidades que comienzan el combate en las primeras 2 filas obtienen 60 de daño de ataque.
¡Elevar a mismo nivel!
Cuando compras puntos de experiencia, obtén 3 puntos de experiencia adicionales. Ahora puedes alcanzar el nivel 10.
Armadura improvisada III
Tus unidades sin objetos obtienen 60 de armadura y resistencia mágica.
Alma mercenaria
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 mercenarios adicionales.
Alma mutante
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 mutantes adicionales.
Nuevo recluta
Gana +1 tamaño de equipo.
Forja portátil
Abre una armería y elige 1 de los 3 artefactos únicos creados por Ornn.
Alma protectora
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 protectores adicionales.
Escudo rúnico III
Los arcanólogos comienzan el combate con un escudo equivalente al 500% de poder de habilidad.
Alma de erudito
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 becarios adicionales.
Alma de chatarra
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 Scraps adicionales.
Alma de francotirador
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 francotiradores adicionales.
Alma social
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 Socialites adicionales.
Stand United III
Tus unidades obtienen 4 de daño de ataque y poder de habilidad por rasgo activo en todo tu equipo.
Alma del sindicato
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 sindicatos adicionales.
Emoción de la caza III
Tus unidades curan 900 de salud al matar.
Alma gemela
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 Twinshots adicionales.
Ganancia inesperada
Gana oro según la cantidad de aumentos que tengas actualmente. 0 = 20 oro, 1 = 25 oro, 2 = 30 oro
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