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¡Qué pasa, querido gamer!
¿Te imaginas todos los informes trimestrales de los desarrolladores de Diablo 4 recopilados en uno? ¡Pues aquí lo tienes!
Estoy seguro que ya te has leído el resumen del lore de la saga, así como visto las cinemáticas oficiales y la presentación del videojuego. Dicho esto, vaya mega-post te traigo hoy. Vas a hypearte y descubrirlo absolutamente todo de Diablo 4. ¡Allá vamos!
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RESUMEN DE CARACTERÍSTICAS DE DIABLO IV
Sabemos que estáis deseando saber todo lo posible sobre Diablo IV, ¡así que nos complace poder compartir toda esta información! Para empezar, vamos a darle un buen repaso a las características y los detalles que vamos a desvelar en la BlizzCon 2019 y a responder algunas de las preguntas que, seguramente, tengáis sobre el próximo gran título de la franquicia de Diablo.
LAS CLASES DE DIABLO IV
Con el lanzamiento, Diablo IV tendrá cinco clases de personajes únicas, cada una con mecánicas propias y diferenciadas para encarnar el concepto correspondiente. Hoy vamos a hablar de las tres primeras que vamos a presentar: el bárbaro, la hechicera y el druida.
Bárbaro
Este guerrero corpulento y brutal merodea constantemente por el campo de batalla repartiendo grandes cantidades de daño gracias a su amplio abanico de potentes armas. Con el sistema del arsenal, los bárbaros pueden cambiar entre distintos tipos de armas (como, por ejemplo, de una pesada maza de dos manos a un par de hachas de mano ágiles y afiladas) en función de la situación, sus necesidades y vuestra destreza.
Los bárbaros podrán portar cuatro armas en total y cambiar entre ellas con rapidez en cualquier momento. También se podrán asignar armas concretas a distintas habilidades para que los jugadores más avanzados dispongan de más posibilidades de personalización aún.
Hechicera
La hechicera domina potentes poderes elementales y dispone de todas las variantes mágicas que podáis imaginar. Tan frágil como destructiva, esta heroína con un estilo de juego arriesgado pero gratificante alterna entre fuego, frío y rayos. Su dominio de la magia es un aspecto emblemático e indeleble del concepto de poder de Diablo, así que hemos seguido construyendo sobre esos firmes cimientos.
Podréis controlar y dominar a vuestros enemigos con la nueva mecánica Enfriamiento. Cuanto más daño de frío inflijáis, más rivales ralentizaréis, congelaréis y, al final, destrozaréis con vuestros ataques.
IR AL GAMEPLAY DE LA HECHICERA
Druida
¡El maestro cambiaformas regresa a Santuario por la puerta grande! Cambiad continuamente de humano a hombre oso u hombre lobo: su dominio de la magia de la tierra y la tormenta no tiene parangón.
Cada habilidad utiliza una forma distinta y hay habilidades completamente nuevas, como Cataclismo, capaces de aniquilar hordas de enemigos con la furia arrebatada de la propia naturaleza. La magia de la tormenta persiste en el campo de batalla, así que podréis desatar torrentes de rayos, viento y lluvia antes de cambiar de forma para devastar a vuestros rivales.
PUNTOS DE HABILIDAD Y ÁRBOLES DE TALENTOS
Diablo IV contará con un sistema de progresión permanente y personalización individual. Para ello, vamos a recuperar tanto los puntos de habilidad como los árboles de talentos.
Los puntos de habilidad se obtendrán al subir de nivel y al encontrar tomos valiosos por el mundo. Podréis gastarlos al momento, guardarlos para invertirlos en habilidades que se desbloqueen en niveles posteriores, repartirlos entre varias habilidades o concentrarlos en vuestras favoritas para que sean más potentes.
Cada clase cuenta también con un árbol de talentos propio que abre más opciones de personalización, aunque vuestras elecciones podrían tener un precio. Por ejemplo, la hechicera puede centrarse en habilidades que potencien su movilidad o su daño de rayos, pero, entonces, renuncia a poderes de frío más devastadores. El druida puede optar por convertirse en un resistente combatiente cuerpo a cuerpo al invertir en talentos de hombre oso, pero eso, aunque no le impide usar las habilidades de hombre lobo o invocador, sí hará que estén menos optimizadas. En todo caso, las decisiones están en vuestras manos y se manifiestan en las inversiones en talentos.
Los talentos se vuelven más poderosos cuanto más avanzáis por el árbol, ¡así que aseguraos de elegir bien a medida que subís de nivel!
MULTIJUGADOR Y MUNDO ABIERTO
A diferencia de otros títulos anteriores de la saga, Diablo IV utiliza un sistema de mundo completamente abierto. Esto implica que podréis explorar cualquiera de las cinco regiones distintas en el orden que prefiráis, cuando queráis y sin restricciones de movimiento entre ellas. Santuario se convertirá en un lugar con vida propia que explorar y saquear. Con novedades como ecosistemas de monstruos asociados a cada región, un mundo con eventos públicos compartido por todos los jugadores y ciudades que hacen las veces de puntos sociales de reunión, el mundo de Diablo IV os parecerá algo menos solitario (aunque no menos lúgubre).
Las distintas regiones que vamos a presentar estarán conectadas de forma contigua para que podáis explorar perfectamente entre zona y zona sin interrupciones de carga.
Scosglen
El hogar de los druidas es una tierra boscosa, verde y lluviosa que colinda con la costa. Los hombres lobo acechan entre el espeso follaje, mientras que la nueva familia de monstruos, los ahogados, habita en el litoral encantado a la espera de arrastrar a sus incautas víctimas hasta el agua para acabar con ellas.
Cimas Quebradas
Como caracteriza a la franquicia de Diablo, las mazmorras serán experiencias aleatorias, tanto por su diseño como por los sucesos que pueden ocurrir en ellas. Habrá paisajes interiores o exteriores, a veces se mezclarán distintos entornos y, en todo caso, ofrecerán posibilidades de exploración continua, pues moverse entre niveles o escenas es ahora un proceso natural sin pantallas de carga.
Estepas adustas
En el duro e implacable entorno de las Estepas Adustas solo pueden sobrevivir las almas más resistentes (o desesperadas). Tened precaución, pues los habitantes de esta tierra recurren a todo para sobrevivir, desde actos de bandolerismo de poca monta hasta el canibalismo.
Hawezar
En esta ciénaga infestada de sierpes moran brujas y fanáticos que peinan las turbias profundidades en busca de artefactos ancestrales. Aquí, los incautos se ven rápidamente en apuros.
Kehjistan
Como hemos visto en anteriores visitas a Alcarnus y Caldeum, las sombras del desierto de Kehjistan brindan un excelente refugio a una secta cada vez más poderosa. Discretamente, sondan las ruinas abandonadas en busca de poderes que contribuyan al retorno de los demonios mayores.
En grupo o en solitario
Ya seáis más de ir en grupo o de emprender aventuras en solitario, Diablo IV os permitirá jugar de distintas maneras.
A la hora de afrontar la campaña, podréis descubrir toda la historia a vuestro ritmo o acompañados de amigos, ya que el progreso se sincroniza con el líder del grupo para que no quepa duda de lo que se ha hecho y lo que queda por hacer.
Aunque la mayoría del mundo es abierto para todos, en cada región existen determinadas partes, más pequeñas, que son específicas de la campaña. Una vez completados los objetivos de la campaña, esas zonas se abrirán dinámicamente para los demás jugadores. Esto significa que puede que veáis pasar a un grupo de aventureros o que os topéis con un evento o un jefe del mundo al que se estén enfrentando otros jugadores. No será necesario que forméis grupo para disfrutar de estas actividades: la decisión de uniros a la batalla o seguir vuestro camino será vuestra.
Exploración de mazmorras
Las mazmorras serán experiencias aparte e individuales. Aunque no veréis a otros aventureros mientras exploráis unas ruinas abandonadas, tendréis la opción de formar un grupo de hasta cuatro jugadores para hacer frente a mayores desafíos y acceder a mejores recompensas.
Como caracteriza a la franquicia de Diablo, las mazmorras serán experiencias aleatorias, tanto por su diseño como por los sucesos que pueden ocurrir en ellas. Habrá paisajes interiores o exteriores, a veces se mezclarán distintos entornos y, en todo caso, ofrecerán posibilidades de exploración continua, pues moverse entre niveles o escenas es ahora un proceso natural sin pantallas de carga.
Además, vamos a introducir objetivos de mazmorra que os guiarán por la aventura y os ofrecerán mejores recompensas a cambio de mayores peligros. A medida que completéis objetivos de mazmorra, se actualizarán las metas, y la propia mazmorra podría responder con enemigos y retos más complicados. Cada objetivo se ha diseñado individualmente para que las mazmorras tengan una identidad propia, ¡y hay cientos de mazmorras con montones de eventos para que cada aventura sea distinta!
Además, las mazmorras del final del juego evolucionarán en torno a tres pilares: variedad, profundidad estratégica y capacidad de intervención de los jugadores. Un nuevo sistema que os presentamos hoy es lo que llamamos mazmorras con llave. Al encontrar una llave en el mundo de Santuario, podréis mejorar una mazmorra existente a una versión especial del final del juego con mayor dificultad, mejores recompensas y afijos de mazmorra. Entre la aleatoriedad natural, conocer la dificultad y los afijos que os esperan, y elegir habilidades y equipo con antelación, esos tres pilares están cubiertos para ofreceros un final del juego único y en constante evolución.
MONSTRUOS DE SANTUARIO
Ya sabéis dónde vais a matar cosas y cómo lo haréis, pero ¿cuál es exactamente la amenaza? Vamos a analizar algunos de los enemigos que os esperan en Diablo IV.
Familias de monstruos
Para darle una vida nueva y más realista al mundo de Santuario, hemos adoptado una nueva estrategia en la creación y el diseño de monstruos. Ahora, cada monstruo forma parte de una familia que, normalmente, incluye una serie de enemigos distintos relacionados por una temática y una ubicación. Os presentamos una de las nuevas familias, los ahogados.
Los ahogados son seres acuáticos que aparecen por las costas de Scosglen. No estarán en ninguna otra parte del mundo, así que, si tenéis intención de cazarlos, tendréis que desplazaros hasta allí para encontrarlos. Cada miembro de la familia dispone de una especialidad o habilidad característica que l ofrece sinergia con otros miembros de la familia, lo que hace que sean más fuertes cuando luchan juntos.
Rediseño de los afijos
Los afijos funcionarán de una manera algo distinta esta vez. Aunque seguiréis viendo efectos esperados como Lava, quizá os sorprenda cómo cambia la estrategia el afijo Multidisparo en función del enemigo al que afecta.
Tomemos el ejemplo de la familia de los caídos. Un caído de ataque a distancia encantado con Multidisparo os lanzaría tres proyectiles, como cabe esperar. Sin embargo, si ese encantamiento Multidisparo lo lleva un chamán caído, vuestra prioridad cambiará, pues empezará a revivir a tres de sus aliados a la vez en lugar de solo a uno. Los afijos transformarán la forma de afrontar a vuestros oponentes y ofrecerán una experiencia de juego diferente en función de los enemigos a los que afecten.
Ashava y los jefes del mundo
Si habéis probado nuestra demo de la BlizzCon o habéis prestado mucha atención al tráiler del juego, es probable que os hayáis percatado de una gran novedad: Ashava. Ashava, la primera de nuestros nuevos jefes del mundo, es un demonio ancestral que acecha bajo Santuario, y hará falta más de un poderoso héroe para derrotarla.
No solo tendréis que formar un grupo (o, al menos, uniros a unos cuantos jugadores) para plantarle cara, sino que conviene que prestéis mucha atención a sus habilidades y utilicéis las vuestras con acierto. Evitad sus letales golpes con la habilidad básica Evasión y utilizad la nueva mecánica de «debilidad» a vuestro favor. En lugar de que haya jefes inmunes a los efectos de control de masas, quedan debilitados y pierden capacidades o poder una vez alcanzado un umbral determinado. Cundo Ashava se debilita, las hojas de sus brazos se rompen y se reduce sobremanera el alcance de su ataque de torbellino, lo que reduce mucho su poder.
SISTEMA DE OBJETOS
No sería un juego de la saga de Diablo sin botín a montones, así que queremos compartir una visión amplia y vertical del sistema de objetos. En primer lugar, os encontraréis con la mayoría de las categorías de objetos que conocéis:
Normal -> Mágico -> Raro -> Legendario/Conjunto -> Ancestral -> Mítico
En Diablo IV, nuestra idea es que los objetos legendarios sean tan poderosos como los objetos de conjunto, si no más. No queremos obligaros a comprometeros con un conjunto de clase concreto para jugar vuestro estilo preferido. Los objetos ancestrales son un sistema que aprovecharemos para las temporadas, pero ahondaremos en ese asunto más adelante. En cuanto a los objetos míticos, serán tan poderosos que solo podréis llevar uno equipado en cada momento, ¡así que tendréis que elegir bien!
En lo que respecta a las estadísticas de combate, hemos simplificado sus aspectos matemáticos. Los jugadores deberían dedicar más tiempo a pensar en estadísticas que cambien su manera de jugar en lugar de a la simple aritmética. El ataque y la defensa serán los pilares: una estadística aumentará el daño infligido y la otra reducirá el daño recibido.
Seguirá habiendo otras estadísticas más complejas, como la velocidad de ataque o la reducción de daño cuerpo a cuerpo, pero serán valores que transformen vuestra forma de afrontar el combate de una manera más que numérica. Es posible que sí aumenten vuestro daño o reduzcan el que recibís, pero lo harán de formas que os hagan pensar en el campo de batalla o en las habilidades que encajan mejor en las distintas situaciones.
Algunos objetos también potenciarán talentos concretos, como si fuesen puntos adicionales invertidos en ellos. Si queréis maximizar el poder de Pulverizar, ¡podréis hacerlo con habilidades, talentos y objetos!
Poderes legendarios
Los poderes legendarios deberían modificar de un modo fundamental la experiencia de juego de las habilidades, y es precisamente eso lo que nos hemos propuesto en Diablo IV. La mejor manera de ilustrarlo es repasar algunos poderes en los que hemos trabajado para la habilidad Teletransporte de la hechicera.
Un poder legendario podría aumentar vuestra defensa durante unos instantes tras usar Teletransporte para convertirlo en una gran herramienta defensiva de huida. Otro podría permitiros incrementar vuestro daño brevemente tras emplear Teletransporte para animaros a entrar en liza. Puede haber otro que elimine el tiempo de reutilización de Teletransporte, pero, a cambio, os envíe a una ubicación aleatoria para que contéis con una movilidad mejorada pero impredecible. Por último, tenemos un poder que añade una ráfaga de daño en área al completar Teletransporte.
Al combinar todos estos poderes legendarios, los resultados pueden ser tan alocados como divertidos, y la decisión de cómo conjuntarlos está en vuestras manos (y, quizá, también de la suerte).
Runas
¡Las runas vuelven con más fuerza que nunca! En Diablo IV, os otorgan forma más de personalizar el equipo. Existen dos tipos: condiciones y efectos. Es tan sencillo como engarzar una condición y un efecto para crear vuestro propio poder legendario. Habrá una enorme variedad de ambos tipos de runas, y estamos deseando ver cómo las combináis.
PREGUNTAS FRECUENTES
¿Tenéis alguna duda que no hayamos resuelto? Echadles un ojo a estas preguntas frecuentes.
P: ¿Habrá comercio?
R: Sí. Todavía estamos ultimando los detalles, pero somos conscientes de que es algo muy solicitado entre la comunidad y queremos recuperar alguna forma de comercio sin que eso vaya en detrimento de la experiencia de la búsqueda de botín.
P: ¿Habrá clanes?
R: ¡Sí! Los clanes serán una característica fundamental de Diablo IV.
P: ¿Habrá JcJ?
R: Sí. Algunas zonas del mundo ofrecerán una experiencia JcJ opcional en las que tendréis que vigilar vuestra espalda mientras vivís vuestras aventuras.
P: ¿Habrá temporadas?
R: ¡Sí! Mantendremos las temporadas y queremos que afecten en mucho a vuestra forma de afrontar el juego. Más adelante desvelaremos más detalles.
P: ¿Habrá modo incondicional?
R: ¡Sí! Nos encanta esta característica desde que nació como un desafío creado por los jugadores en el Diablo original.
P: ¿Saldrá Diablo IV en consolas?
R: Estamos trabajando con nuestros socios para llevar Diablo IV tanto a PC como a Xbox One y PS4. En estos momentos no podemos anunciar su disponibilidad en otras plataformas.
P: ¿Y qué hay de la característica X que no habéis mencionado?
R: Sabemos que tendéis montones de preguntas sobre el estado final de Diablo IV, pero, aunque hemos trabajado a destajo en todos los elementos artísticos, narrativos y de sistemas que os hemos presentado hasta ahora, aún nos queda mucho trabajo por delante y seguimos en una etapa temprana del proceso de desarrollo. Lo que habéis visto este fin de semana es un resumen muy general. A medida que desarrollemos el próximo título de Diablo, es posible que cambien muchas cosas.
MUCHO QUE COMPARTIR Y AÚN MÁS QUE DESARROLLAR
Diablo IV está en una fase inicial de desarrollo, pero no podíamos esperar más para desvelaros el estado actual del juego. Pese a que no sabemos aún cuándo empezará la primera fase de acceso público, os mantendremos al tanto mediante artículos trimestrales que publicaremos en el sitio de la comunidad de Diablo y enlazaremos en los foros para facilitaros el acceso.
Tenemos mucho trabajo que hacer para dar forma a esta infernal maravilla. ¡Estamos deseando veros jugar!
EL DISEÑO DE LOS SISTEMAS DE DIABLO IV (1.ª PARTE)
Al cabo de tantos años de experiencia, he aprendido que la comunidad de jugadores es un recurso muy importante al que se puede recurrir para diseñar y perfeccionar un juego. Trabajando juntos podemos lograr grandes cosas. El mayor reto al que nos enfrentamos cuando analizamos los comentarios de la comunidad es que, con tantas opiniones, las conclusiones no suelen ser unánimes. Diablo IV sigue en pleno desarrollo, pero nos gustaría teneros al corriente de lo que ocurre durante el proceso de diseño para que podáis formar parte de esta creación. Estoy tremendamente agradecido por todos los comentarios que hemos recibido hasta el momento y tengo muchas ganas de hablar de algunos de los temas más recurrentes.
Sistema de objetos
No hemos terminado de leer todos los comentarios que nos habéis hecho llegar con respecto al sistema de objetos y seguimos buscando maneras de añadir más profundidad y complejidad a los objetos básicos (incluidos los raros), de ofrecer más variedad a los afijos para que los poderes sean atractivos y vuestras elecciones, importantes, y de daros más libertad a la hora de personalizar los objetos para que os podáis divertir explorando un amplio abanico de posibilidades en lugar de limitaros a buscar en internet la mejor opción.
Hablaremos con más detalle sobre el sistema de objetos en otra publicación, pero, como no queremos dejaros colgados hasta entonces, vamos a poneros al día de otros temas.
Aunque estos son algunos de los temas que vemos más a menudo, si se nos olvida algo, recordádnoslo para que podamos contaros lo que pensamos sobre ello en futuras actualizaciones.
Modo optativo en Diablo IV
Debido a la interfaz de usuario de la demo de la BlizzCon, habéis llegado a la conclusión errónea de que, en Diablo IV, las habilidades estarán asignadas a determinadas casillas y no podrán cambiarse. Como muchos otros elementos de la demo, la IU no es definitiva, y trabajaremos en un sistema de selección de habilidades al estilo del Modo optativo. La selección y la asignación de habilidades siempre estarán disponibles para todos los jugadores.
Objetos ancestrales
Estamos completamente de acuerdo con la comunidad: según están los objetos ancestrales actualmente, no cumplen una finalidad clara en Diablo IV. No hemos explicado muy bien su rol en Diablo IV. Compartimos con vosotros una idea preliminar, pero tenéis razón, así que vamos a seguir dándole vueltas al diseño teniendo en cuenta vuestros comentarios. Esperamos disponer de más información al respecto en la próxima actualización del sistema de objetos.
Sistema de progresión del final del juego
Aún no tenemos claro si los niveles de los personajes y el sistema de experiencia deberían tener un límite o ser infinitos. Hemos estado debatiendo los pros y los contras de ambas posibilidades y nos encantaría saber qué opináis vosotros. Parece haber cierto temor a que un planteamiento ilimitado pueda eclipsar el poder obtenido por otras fuentes con el paso del tiempo. Sin embargo, podemos controlar el poder que otorga cada sistema, sea finito o infinito.
Pensemos, por ejemplo, en miles de horas de juego… Para esa cantidad de tiempo, podríamos crear un sistema finito que otorgue un millón de veces más poder que un sistema infinito. De este modo, sería prácticamente imposible que el sistema infinito lo alcanzara en poder.
Además, no hace falta que el aumento de poder sea lineal, ya que se podría ralentizar a medida que los jugadores alcanzaran niveles más altos. Creemos que la pregunta importante aquí es qué experiencia es mejor para los jugadores, y podemos probar distintos métodos para ver cuál tiene más sentido.
Hay un par de razones para decantarse por un sistema de experiencia diferente y un nivel máximo. Al establecer un nivel máximo, podemos hacer sentir a los jugadores que han logrado llegar al final. Pero para aquellos que quieran profundizar más en el juego, un segundo sistema de experiencia nos permite centrarnos en la consecución de los dificilísimo objetivos y rangos del final del juego. También podemos darle más profundidad mediante este sistema porque, llegados a ese punto, los jugadores tendrán más experiencia con el juego. En última instancia, nuestro objetivo es crear un sistema que ofrezca opciones claras en función de vuestro estilo de juego preferido a la hora de afrontar el contenido del final del juego.
Fuentes de poder
Los comentarios de la comunidad con respecto a las fuentes de poder son muy interesantes y estamos revaluando la cantidad de poder que proviene de cada fuente en cada momento.
Sin embargo, hay que aclarar que, en Diablo IV, el poder no proviene principalmente de los objetos. Queremos que exista una buena combinación de fuentes de poder: los personajes se vuelven más poderosos de forma natural a medida que suben de nivel; las habilidades tienen rangos que aumentan el poder; los talentos ofrecen distintos estilos de juego y más poder; y, por supuesto, los objetos aportan poder y opciones relevantes.
También hay que tener en cuenta que los poderes legendarios son solo una parte del poder de un objeto y no invalidarán los afijos debido a su poder. Por ejemplo, ahora mismo, dos o tres afijos normales equivalen en poder a un poder legendario en la mayoría de objetos.
Mazmorras con llave
Una pregunta importante que ha surgido es en qué se diferencian las mazmorras con llave de las fallas. Las mazmorras con llave ofrecen desafíos más complicados a medida que suben de nivel mediante los afijos de mazmorra. La mayoría de ellas son lugares reales del mundo y los jugadores dispondrán de información acerca de los monstruos, eventos y diseños con los que se van a encontrar. Con esta información, y con los afijos de mazmorra que se muestran en la llave, podrán elaborar estrategias antes de entrar en la mazmorra. Creemos que esta es la mayor diferencia con respecto a las fallas de Diablo III: la planificación y la estrategia que tienen lugar antes de afrontar una mazmorra con llave.
Os pedimos, por favor, que sigáis compartiendo vuestras impresiones, porque queremos que estéis involucrados en el proceso de diseño de Diablo IV. Creo que las mejores decisiones son la que se basan en las ideas más sólidas, con independencia de su procedencia. Mi mayor deseo es debatir de manera constructiva sobre los temas más importantes para la comunidad, ¡así que no dejéis de enviarnos vuestros comentarios!
Nos vemos en el infierno,
David Kim
Diseñador jefe de sistemas
El equipo de Diablo IV
EL DISEÑO DE LOS SISTEMAS DE DIABLO IV (2.ª PARTE)
En la 1.ª parte abordamos muchas de las preguntas de la comunidad acerca de los diseños de Diablo IV que revelamos en la BlizzCon. Si aún no la habéis leído, os recomiendo que le echéis un vistazo.
El sistema de objetos constituye una parte fundamental de cualquier juego de rol y acción. En esta publicación vamos a centrarnos específicamente en este asunto porque es un tema complejo y con muchos matices. Empecemos con dos principios clave que guían al equipo de desarrollo de Diablo IV.
En primer lugar, estamos de acuerdo en que añadir profundidad y opciones de personalización a los personajes mediante un sistema de objetos es tremendamente importante para el juego. Este ha sido el tema más recurrente desde que anunciamos Diablo IV. Queremos dejar claro que creemos que el sistema de objetos debería tener profundidad y resultar gratificante, y esta es una de nuestras máximas prioridades. Otro elemento importante que nuestro equipo tiene en mente para el juego es el concepto «fácil de aprender pero difícil de dominar». Esta filosofía nos ayudó a muchos a convertirnos en los jugadores exigentes que somos hoy en día, y queremos seguirla a pies juntillas durante todo el proceso de desarrollo de Diablo IV.
En segundo lugar, estamos de acuerdo con los comentarios que consideran que Diablo IV no debería calcar el sistema de objetos de las anteriores entregas de la saga. Nuestra idea es tomar lo mejor de los juegos anteriores y mejorarlo mediante la implementación de nuevos elementos para que Diablo IV sea único. No queremos crear una copia exacta de Diablo II ni de Diablo III. Cabe destacar que, en referencia a este asunto, ha habido muchas opiniones encontradas y opiniones de todo tipo, y aceptamos que eso implica que ningún planteamiento dejará satisfecha a toda la comunidad.
Dicho esto, y gracias a vuestros comentarios, estamos valorando varios cambios de forma interna con respecto al sistema de objetos que nos gustaría compartir hoy con vosotros. Es importante insistir en que nos encontramos en una fase muy temprana del diseño y que nunca antes habíamos compartido nada con la comunidad tan pronto. Surgirán problemas con estas ideas y tendremos que replanteárnoslas, y es muy probable que lo que leáis a continuación no sea definitivo. El motivo por el que compartimos esto tan pronto es porque queremos involucrar a la comunidad en el proceso y aprender todo lo posible de vuestros comentarios, y cuanto antes.
¡Vamos al lío!
LOS AFIJOS EN DIABLO IV
Hemos leído debates de la comunidad muy interesantes, con bastantes comentarios contrapuestos, y le hemos dedicado a este tema muchas horas para sacar finalmente dos conclusiones principales. Primero, los afijos de los objetos deberían constituir una parte importante del poder del personaje. Segundo, deberían aportar opciones atractivas a fin de decidir con qué objetos equiparse. Nuestra idea anterior se centraba en hacer que cada afijo sirviera para una configuración determinada, con el objetivo de que el objeto perfecto variara en función de la configuración. Nos sigue agradando este concepto, pero entendemos que también pueda dar la impresión de que las opciones están limitadas porque uno termina con un listado de los mejores objetos para cada casilla.
Estos son los cambios que estamos valorando:
- Aumentar el número total de afijos en los objetos, incluidos los mágicos (azul), los raros (amarillo) y los legendarios (naranja). De este modo esperamos que crezca la importancia de los afijos no legendarios en el nivel de poder general de vuestro personaje.
- Implementar tres nuevos atributos:
- Poder angelical, que aumenta la duración de todos los efectos positivos (como los beneficios propios y las curaciones).
- Poder demoníaco, que aumenta la duración de todos los efectos negativos (como los perjuicios y el daño en el tiempo).
- Poder ancestral, que aumenta la probabilidad de los efectos al golpear (es decir, la probabilidad de que se activen).
Estos nuevos atributos pueden aparecer como afijos, como, por ejemplo, un +15 de poder angelical. Además de proporcionar el efecto positivo mencionado anteriormente, queremos que sirvan también como requisito previo para potenciar otros afijos. Aunque no tengáis suficiente de un poder determinado, podréis equiparos con el objeto, pero no os beneficiaréis de un afijo vinculado a ese poder.
Aquí tenéis un par de ejemplos para ilustrar mejor el funcionamiento de estos afijos (e insistimos en que esto no es definitivo y podría sufrir cambios):
Los tres poderes contarán con una lista de afijos afines, por lo que, en función de los atributos que más os interesen, podréis centraros en poder angélico, demoníaco o ancestral. En los ejemplos expuestos aquí arriba, necesitaríais 50 de poder demoníaco para conseguir un rango más en la habilidad Devastación, 55 de poder demoníaco para obtener un 25 % de resistencia al fuego o 60 de poder demoníaco para lograr 2 rangos más en la habilidad Incineración. Si quisierais potenciar Golpe aplastante, tendríais que acumular al menos 55 de poder ancestral, mientras que, para disfrutar de un 25 % de resistencia al frío, necesitaríais 40 de poder angelical.
Creemos que estos cambios responderán muy bien a esas dos primeras conclusiones principales. Los poderes legendarios ya no deberían eclipsar completamente la fuerza de vuestros afijos, los cuales aportarán opciones más interesantes, ya que su fuerza dependerá de la cantidad de poder que hayáis acumulado con el resto de vuestros objetos equipados. Igual encontráis un amuleto con los atributos perfectos para vuestra configuración, pero algunos de sus afijos pueden requerir poder demoníaco cuando os habéis centrado en poder ancestral. Puede que vuestro amuleto actual sea la fuente principal de vuestro poder ancestral, así que equiparos con un nuevo amuleto podría obligaros a hacer sacrificios.
Con este sistema, será fácil identificar los objetos con buenos atributos, pero habrá que pensar muy bien y decidir si el objeto es bueno para vuestra configuración. Los mejores objetos para vuestro personaje dependerán indudablemente de lo que tengáis en ese momento y de la configuración de vuestros personajes, por lo que será más difícil que limitarse a buscar la respuesta correcta en internet.
Asimismo, creemos que este sistema hace que los objetos sean accesibles, aunque no toméis las mejores decisiones con respecto al sistema. Es posible que seáis más débiles, pero no convertirá a vuestro personaje en una nulidad. También podemos implementar esta mecánica poco a poco y de forma natural a medida que subáis de nivel, en lugar de que sea un requisito que haya que comprender al principio.
CAMBIOS EN ATAQUE Y DEFENSA
En vista de vuestros comentarios, hemos cambiado el ataque para que solo se encuentre en armas, y la defensa, en armaduras. Además, hemos eliminado ambos de las joyas. El objetivo es poder sumergirnos más en los conceptos de los distintos tipos de objetos.
Nos gustan los atributos de ataque y defensa como forma de transmitir la progresión del poder en los objetos. La búsqueda constante de poder es una parte importante de cualquier juego de rol y acción. Igual que ocurre con los rangos de habilidad, los árboles de talentos, los niveles de los personajes y demás, el ataque y la defensa nos permiten plasmar el crecimiento de vuestro poder en objetos.
Queremos dejar claro que el poder de un objeto no se reduce a su ataque y su defensa, pero estos cumplen con la filosofía «fácil de aprender pero difícil de dominar» al ofrecer a los jugadores una percepción general sobre la calidad del objeto. Los jugadores que estén optimizando a su personaje tendrán que seguir teniendo en cuenta los afijos adicionales de un objeto, ya que su beneficio para vuestra configuración puede compensar el ataque o la defensa puros de dicho objeto. Escoger un objeto solo en función de su ataque y defensa casi nunca será la forma óptima de jugar, pero será un buen punto de partida para los jugadores noveles.
Es importante reiterar que los objetos solo constituyen una parte del poder total de un personaje. Nuestro objetivo es diversificar el poder en distintas fuentes, incluidos los rangos de las habilidades, el nivel del personaje, los árboles de talentos, los objetos y el sistema de progresión del final del juego (lo cual, como todo lo demás, sigue en desarrollo).
SUSTITUCIÓN DE LOS OBJETOS LEGENDARIOS ANCESTRALES
En la última publicación dijimos que, a raíz de vuestros comentarios, estábamos valorando algunos cambios con respecto a los objetos ancestrales. Hemos decidido eliminar completamente los objetos legendarios ancestrales del juego tal y como se conocen ahora.
Nuestra propuesta engloba dos puntos distintos: abordar la utilidad de los objetos raros (amarillos) y aumentar la profundidad y complejidad de las opciones de equipo de los jugadores al final del juego.
Vamos a implementar un nuevo tipo de objeto consumible al que todavía no hemos dado nombre. Se obtendría matando monstruos, como cualquier otro, y la idea es que cuente con un afijo legendario al azar, esté disponible solo al final del juego y se pueda usar para aplicar dicho afijo a cualquier objeto no legendario.
Esto supone lo siguiente:
- Creamos un «modo optativo para objetos» que entra en juego después de que los jugadores se hayan familiarizado con objetos raros y legendarios y con distintos afijos.
- Esto añade una forma de incorporar nuevos métodos de juego sin tener que dar más poder a los objetos del final del juego.
- Los objetos raros con los mejores afijos son siempre útiles y no pierden valor.
MÁS COMENTARIOS
Queremos recordaros una última vez que nada de esto es definitivo. ¡Ni siquiera hemos probado la mayoría de estas cosas en el juego! Nos gustaría que nos hicierais llegar vuestras opiniones constructivas sobre estas ideas y sobre el camino que hemos tomado con respecto al sistema de objetos. Nunca habíamos compartido tantos detalles tan pronto, pero tenemos muchas ganas de saber cuáles son vuestras impresiones.
Gracias,
David Kim
Diseñador jefe de sistemas
INFORME TRIMESTRAL DE DIABLO IV: FEBRERO DE 2020
¡Os damos la bienvenida al nuevo blog del sitio web de Diablo IV!
El equipo de desarrollo de Diablo IV ha estado trabajando a destajo desde la BlizzCon, y todavía estamos supermotivados por la positiva respuesta que tuvieron el anuncio y los posteriores artículos de blog. Sabemos que tenéis muchísimas ganas de recibir más información del equipo y saber cómo está yendo el desarrollo del juego.
Pues bien, venimos con grandes noticias: hoy tenemos el gusto de compartir con vosotros el primero de nuestros repasos trimestrales (que, además, vale por dos).
En primer lugar interviene nuestra diseñadora jefa de IU, Angela Del Priore, con algunas novedades superchulas sobre las opiniones posteriores a la BlizzCon, la compatibilidad con mando en PC y un profundo análisis sobre el modo cooperativo local.
El segundo informe llega de la mano de nuestra diseñadora sénior de encuentros, Candace Thomas, que comparte con vosotros una primera ojeada a un nuevo conjunto de enemigos: las tribus caníbales de las Estepas Adustas. Podréis disfrutar de unas maravillosas ilustraciones de Igor Sidorenko, leer parte de la historia del mundo y hasta ver un vídeo de los carnívoros en acción.
Esperamos que os gusten estas novedades. Tenemos ganas de saber lo que opináis sobre ellas y de que nos contéis qué otras cosas os interesaría conocer la próxima vez. Somos conscientes de que muchos tenéis curiosidad por distintos aspectos del proceso de desarrollo —a algunos os encanta leer y volver a leer las historias, mientras que otros quizá os volvéis locos con las descripciones de los objetos o queréis escuchar cómo avanzan los temas musicales—, ¡así que no dudéis en decirnos qué es lo que más os ilusiona! El objetivo de estos informes es cubrir un amplio abanico de temas y compartir algo interesante para cada jugador en el transcurso del desarrollo.
Os damos las gracias una vez más por compartir esta aventura con nosotros.
Nos vemos en el infierno,
-Luis Barriga-
Director del juego, Diablo IV
DISEÑO DE LA IU, COMPATIBILIDAD CON MANDO Y MODO COOPERATIVO
Angela Del Priore, diseñadora jefa de IU
Por si no conocéis bien lo que implica el diseño de la interfaz de usuario (IU), nuestro equipo se encarga de comunicar los sistemas del juego al jugador y de aportarle la información necesaria para que interactúe con esos sistemas. Por eso, aunque nos centramos en ayudar al jugador a conseguir lo que quiere, también tenemos que equilibrar ese objetivo con la visión del juego y, al mismo tiempo, conservar la claridad de comunicación de nuestra interfaz.
Como podréis imaginar, esto significa que probamos nuevas versiones de la IU con frecuencia. A medida que cambian los sistemas, también lo hace la IU, lo cual puede modificar a su vez los objetivos de los jugadores. La IU debe entonces adaptarse sin que el lenguaje visual de todo el juego pierda coherencia. Por este motivo, el pulido visual es una de las últimas cosas en las que trabajamos. Queremos que tengáis eso en cuenta conforme discutamos y enseñemos parte de nuestro trabajo provisional, ¡pero contadnos lo que pensáis!
Opiniones sobre la demo de la BlizzCon
Han pasado varios meses desde la BlizzCon, pero, aun así, queríamos dedicar un momento a abordar algunas de las opiniones concretas sobre la IU que recibimos a partir de la demo y los vídeos del anuncio.
Inventario
El inventario generó muchos comentarios, ya fuese por los colores, el estilo y tamaño de los iconos de objetos o la estética general. Para no interrumpir el juego con momentos de gestión de inventario, no tenemos previsto volver a utilizar objetos con distintos tamaños. Sin embargo, estamos afrontando los demás asuntos desde varias perspectivas.
En cuanto a los iconos de los objetos, al principio buscamos un estilo pictórico para ser fieles a la dirección artística general del juego, pero nos hemos dado cuenta de que no cumple demasiado bien en los elementos pequeños de la IU. Ahora vamos a probar con una estrategia basada más directamente en los modelos 3D para darles una textura natural y realismo.
Además, hemos rebajado el brillo y la saturación de los fondos de los iconos y hemos añadido pistas visuales secundarias para indicar la rareza mediante la decoración de los bordes. De este modo, los indicadores de rareza serán más sutiles, pero esperamos que más accesibles.
También recibimos comentarios generales sobre el inventario, pero nos podíamos imaginar a qué reaccionaba la gente según nuestras propias observaciones. Hemos reorganizado la distribución del inventario para lograr una composición más equilibrada y, en general, estamos estudiando la paleta de colores y los niveles de contraste de cada elemento de la IU.
Esperamos acercarnos más a nuestra meta de una IU cruda y realista sin perder comodidad de uso. Como es probable que la pantalla de inventario sea el elemento con el que más interactúen nuestros jugadores, nos interesa mucho saber lo que opináis de este tema.
Reasignación del clic izquierdo
Una sorprendente cantidad de jugadores nos pedía la opción de reasignar la habilidad primaria a otra tecla que no fuese el botón izquierdo del ratón para poder moverse y atacar por separado. Ya hacía tiempo que teníamos en mente añadir más flexibilidad a nuestras opciones de atajos de teclado, y los comentarios sobre la demo nos ayudaron a confirmar que realmente se trataba de una opción de personalización que deseaban los jugadores.
Además de darles la libertad a los jugadores de asignar cualquier habilidad a cualquier espacio desde el principio, ahora se pueden reasignar todas las casillas de habilidad. También estamos trabajando en para posibilitar la reasignación de habilidades en los mandos.
Barra de acción en la esquina izquierda
Este elemento de la IU ha pasado por muchas fases. La configuración en la esquina izquierda surgió porque queríamos despejar la zona de combate central y liberar la parte inferior de la pantalla, en la que la cámara isométrica ya de por sí ofrece menos visibilidad. No obstante, basándonos en los resultados de las pruebas de uso, las opiniones del equipo y los comentarios que reunimos con la demo, vamos a recuperar la posición predeterminada de la barra de acción en la parte inferior central para los jugadores de PC.
¡Pero eso no es todo! La posición preferida cambia a la esquina izquierda cuando la gente juega más lejos de la pantalla. No es de extrañar, dado el cambio del ángulo de visión (el diagrama ilustrativo de abajo no está a escala), pero implica que la configuración central no gana por mayoría en PC puesto que vamos a ofrecer compatibilidad con mandos. Por eso, aunque solo vamos a optar por la configuración de esquina en consolas, ofreceremos ambas posiciones como opciones en PC.
Compatibilidad con mando en PC
Esta es la primera vez que se desarrolla simultáneamente un juego de Diablo para PC y consolas, pero la decisión de que se pudiera jugar con mando en PC fue la que provocó el mayor cambio de modelo para nosotros. Queríamos ofrecerles a los jugadores la capacidad de cambiar entre las dos opciones con total libertad, así que la UI tenía que estar bien unificada para que cambiar de hardware de control sobre la marcha no descolocase por completo a la gente. Una IU unificada conlleva que las distribuciones están más basadas en cuadrículas para facilitar la navegación, pero no implica necesariamente que el flujo de interacción sea idéntico.
Estamos intentando mantener en todo el juego esta estrategia de conservar convenciones de teclado y ratón y, al mismo tiempo, crear atajos o procesos alternativos adecuados para mandos. La compatibilidad con mando no debería limitar el nivel de complejidad del juego: solo implica que hemos de tener en cuenta más posibilidades. No se trata de una tarea sencilla, pero nos estamos esforzando por alcanzar buenas sensaciones naturales para ambas formas de control.
IU de cooperativo local
Sabemos que a muchos jugadores les gustó el modo cooperativo local de Reaper of Souls y que la mayor queja era la incapacidad de hacer cosas mientras un jugador tenía abierta la pantalla de IU. Cuando surgió el tema del modo cooperativo local al principio del desarrollo del juego, nos fijamos en el número de personas que utilizó esta función en Diablo III y nos encontramos con que la configuración para 2 jugadores suponía una mayoría aplastante. Para Diablo IV, decidimos centrarnos en mejorar la experiencia cooperativa de 2 jugadores y diseñar las pantallas de IU de progresión de modo que se puedan abrir por separado o a la vez.
Rediseñamos con frecuencia esta interfaz, y la facilidad de interacción tiene prioridad sobre el pulido visual, pero, aun así, agradecemos vuestras impresiones en cualquier momento. Todo el mundo afronta el juego con distintas experiencias previas y, por consiguiente, con distintas expectativas sobre el aspecto o el funcionamiento de las cosas, con lo que siempre nos resulta muy interesante conocer esas perspectivas.
¡Gracias por leerme!
FAMILIAS Y DISEÑO DE MONSTRUOS: CANÍBALES
Candace Thomas, diseñadora sénior de encuentros
Si tuvisteis la ocasión de ver nuestra mesa redonda sobre mundo e historia durante la BlizzCon, descubriríais que los monstruos de Diablo IV están clasificados en «familias». En las distintas mesas redondas, hablamos de diversas familias de monstruos, como los caídos, que regresan para sembrar el terror en Santuario, y los ahogados, una nueva amenaza que asola los litorales de este mundo. Ya comentamos su historia, sus habilidades de combate, las regiones en las que habitan y cómo interactúan entre sí. Ahora nos gustaría ofreceremos un adelanto sobre otra nueva familia: los caníbales.
¿Qué es una familia de monstruos y por qué importa?
Antes de ahondar en las mecánicas concretas de la familia de los caníbales, vamos a dedicar unos instantes a hablar de nuestra filosofía de diseño para estos monstruos.
En el bestiario de Diablo III clasificábamos a los monstruos en categorías generales como demonios, impíos, muertos vivientes, humanoides o fauna. Estos monstruos eran como el pilar de la historia y contribuían al ambiente y tono general, lo que hacía que el juego transmitiese una sensación más coherente.
En Diablo IV, el desarrollo del enorme mundo continuo y su historia necesita una estrategia distinta: debemos abordar la creación de Santuario como si fuera un personaje vivo, especialmente a través de sus criaturas. Puesto que contamos con gran diversidad de ambientes, desde serenos acantilados oceánicos hasta las mismísimas fauces abiertas del infierno, ¿cuáles son las consecuencias para el bestiario? Pues bien, para rellenar esas zonas y darles vida y sensación de realismo, está claro que necesitábamos contar con más fauna pacífica que en Diablo III. Pero no temáis, porque habrá monstruos de sobra con los que luchar.
Hemos rediseñado todos los monstruos, solo que con un estilo artístico más crudo y oscuro. Hemos creado a mano, desde cero y con el máximo cariño todas las criaturas con las que os toparéis, incluidos demonios, PNJ, jefes de acto y hasta los bichitos que aplastaréis a vuestro paso. Esto no significa que nos olvidemos de algunas señas características —como que los chamanes caídos resuciten a otros caídos—, pero sí que hemos reimaginado las cosas en otros aspectos.
Para que las criaturas parezcan más sofisticadas y sólidas, las hemos diseñado en lo que llamamos arquetipos y «familias de monstruos». Cada familia dispone de su propio estilo de combate y ofrece distintas sensaciones. Por ejemplo, la de los ahogados tiene cinco miembros de diferentes arquetipos: matón, combate a distancia, combate cuerpo a cuerpo, peón y jefe de mazmorra.
Cada arquetipo desempeña un papel distinto en combate. Los peones atacan en grupo, por lo que los ataques con AdE funcionan de maravilla contra ellos. Los matones son monstruos grandes con mucha salud contra quienes las habilidades con daño periódico son muy efectivas. Las unidades de combate cuerpo a cuerpo se interponen en la trayectoria de los proyectiles para defender a sus compañeros que atacan a distancia. Situaciones como esta le plantean interesantes dilemas de posicionamiento al jugador si quiere centrarse en las unidades de combate a distancia. Cuando se combina todo esto, cada encuentro con los ahogados resultará ligeramente distinto en cuanto al posicionamiento y la forma de ataque del jugador. Estas experiencias de combate tan profundas y variadas ponen de relieve las ventajas de las familias de monstruos.
¿Quiénes son los caníbales?
«Cadáveres plagados de mordeduras, huesos astillados sin rastro de tuétano, lenguas cortadas y cráneos sin ojos… Estas son las cruentas huellas que dejan los caníbales, si es que dejan algo. Nadie sabe a ciencia cierta de dónde proceden, pero algunas leyendas cuentan que son una antigua tribu de bárbaros desterrada hace años de Arreat. Se desconoce si su canibalismo fue lo que originó su exilio o si surgió de la posterior desesperación. Estos proscritos llevaron su insaciable voracidad a las Estepas Adustas y, desde allí, se repartieron hasta los confines del mundo para atacar caravanas solitarias y aldeas inocentes.
Los pocos que han sobrevivido a encuentros con estos carniceros relatan las mismas historias. Hablan del fuego rabioso que ilumina los ojos de todos los caníbales, de cómo, tras devorar la carne de sus víctimas en batalla, el hambre no hace más que multiplicarse. Les falla la voz al recordar las desafortunadas almas a las que les perdonaban la vida y arrastraban como ganado para que los asaltantes tuvieran qué comer hasta la próxima caza. Después dejan de hablar. El silencio lo hace por ellos: a veces es mejor morir que vivir para recordar».
—Liya Khal’tib
Texto de Matt Burns
Una batalla por la supervivencia
Ahora que hemos presentado un poco de historia de esta familia, podemos profundizar en cómo la utilizaremos para ofrecer una experiencia narrativa cohesionada y proporcionar a la vez el tipo de combate que se espera de un ARPG hack-n-slash. ¿Cuáles son las implicaciones para el diseño de combate de los caníbales? ¿Cómo contamos su historia a través del combate? Optamos por dos estrategias:
Armas
La familia de los caníbales tiene cuatro miembros, cada uno con su propia arma única y una silueta o postura lo bastante diferenciada como para distinguirlos. Hay dos combatientes cuerpo a cuerpo estándar: uno que lleva un enorme cuchillo de dos manos y ejecuta un ataque frontal lento y amplio, y otro que utiliza una alabarda ligera que le permite saltar sobre los jugadores desde muy lejos para realizar un ataque devastador al caer.
El matón lleva una porra con pinchos en cada mano para asestar fuertes golpes que aturden a los jugadores incautos. En cambio, los peones de hacha doble son capaces de desatar un aluvión de ataques frontales que pueden resultar mortales si no se tiene cuidado. Sin embargo, es una situación menos binaria que la del ataque aturdidor del matón: si el jugador se ve rodeado de peones, el golpe aturdidor del matón da al traste con cualquier posibilidad de escape. Son estas combinaciones de ataques las que hacen tan letal a esta familia.
Arquetipo
Antes hemos explicado que los distintos arquetipos de monstruos tienen una función diferente en los encuentros. Por ejemplo, los jugadores que quieran matar con eficiencia a monstruos de combate a distancia tendrán que aprender a reposicionar a los atacantes cuerpo a cuerpo que los acompañan para acertar con una oportuna habilidad de área contra ambos grupos de enemigos. Esto propicia situaciones donde se han de tomar decisiones sobre la marcha y en las que los jugadores más diestros serán capaces de identificar rápidamente las mejores posiciones para estos ataques.
Por una decisión de diseño, la familia de los caníbales no cuenta con unidades de combate a distancia. En su lugar, se abalanzan contra el jugador a una velocidad sobrenatural. Algunos acortan distancias superando obstáculos y a otros competidores, mientras que otros maniobran con rapidez y destreza entre los demás monstruos para ser los primeros. Así se genera una experiencia muy diferente, donde el jugador cuenta con menos tiempo para tomar decisiones de posicionamiento, lo que provoca que el combate contra estos carnívoros sea aún más frenético.
Eso es todo por hoy. ¡Gracias por quedaros un rato y escuchar!
INFORME TRIMESTRAL DE DIABLO IV: JUNIO DE 2020
A la comunidad de Diablo:
¡Saludos y bienvenidos a un nuevo informe trimestral de Diablo IV! Tenemos muchas ganas de compartir hoy parte de los progresos que hemos llevado a cabo en el juego.
Al igual que muchas otras empresas tecnológicas y de videojuegos en el momento de redactar esto, el equipo de Diablo IV al completo se encuentra trabajando desde casa. Aunque la transición ha originado algunos desafíos, nos sentimos muy afortunados por poder seguir desarrollando Diablo IV.
PRUEBA EN EQUIPO
Como muchos otros juegos, el desarrollo de Diablo IV gira en torno a hitos para nuestros equipos. A menudo, estos culminan con una versión a la que podemos probamos juntos y analizar como equipo. Por ejemplo, los hitos previos a la BlizzCon 2019 culminaron con una prueba en equipo de la demo que sirvió para anunciar el juego en la convención. Además de ver lo que habían conseguido otros miembros del equipo, nos permitió poner a prueba la demo, descubrir nuevos errores e introducir mejoras antes de la convención.
En cuanto a nuestro hito más reciente, nos centramos en incorporar todos los elementos en una región llamada Estepas Adustas, con contenido de la campaña, componentes del mundo abierto, objetos, una subzona JcJ, mazmorras y una cinemática que pone la guinda a la historia de la región. A continuación, nuestro objetivo fue probar el juego en equipo desde casa durante dos días enteros y, posteriormente, pasar un tiempo analizando datos y compartiendo impresiones.
Como es natural, siempre estamos jugando, pero normalmente examinamos zonas o características individuales. El hecho de jugar juntos a la misma versión durante varios días nos aporta una perspectiva distinta. Nos permite ver cómo se combinan todas las características en sesiones de juego más largas. Este era uno de nuestros objetivos desde antes de saber que íbamos a tener que trabajar desde casa, pero ha resultado ser una manera muy útil de reconectar con el equipo. Asimismo, esperamos que, al hablaros de esta prueba y compartir capturas de pantalla, os ayudemos a coger contexto para futuros informes del blog (o despertemos vuestra curiosidad sobre futuros temas).
Conviene destacar que la prueba no representó la totalidad de nuestro progreso, pues hay otras regiones del juego que están en desarrollo. Las Estepas Adustas son solo la región en la que centramos nuestros esfuerzos con el objetivo de crear una experiencia completa y cohesiva de la que poder extraer conclusiones. Decidnos si os gusta este enfoque para el blog para que podamos adaptar los futuros informes en consecuencia. Como siempre, vuestros comentarios son muy valiosos.
UNAS PALABRAS SOBRE LOS ESBOZOS
Durante el desarrollo no se suele pulir el aspecto visual para que el equipo pueda probar ideas y trabajar en ellas con un coste más bajo. Si algo no es divertido, es preferible cambiar o descartar un esbozo que un elemento en su versión definitiva.
Cuando compartimos con vosotros modelos o capturas de pantalla, es que ya están lo suficientemente desarrollados como para transmitir nuestra visión del juego. Por lo general no mostramos esbozos porque no hacen justicia al motor del juego ni al talento artístico del equipo, pero con el fin de que podáis echar un vistazo entre bastidores, hemos pensado que igual os gustaría ver la transición de los elementos desde que son un esbozo hasta que se convierten en algo más sofisticado.
Puede que algunos de los elementos que se muestran en este blog no estén en su versión definitiva, así que tened esto presente al ver las siguientes capturas de pantalla.
NARRACIÓN DE LA HISTORIA
Hay un par de cosas que han evolucionado en Diablo IV con respecto a la narración de la historia. En primer lugar, hay conversaciones. En Diablo III nos servíamos de unas ventanas que contenían el nombre y el retrato de los personajes. Esta vez, para abordar las conversaciones, estamos experimentando con una mezcla de cámaras coreografiadas de manera manual y otras generadas con herramientas. Para interacciones simples con PNJ, acercamos la cámara a los personajes (pero manteniendo una apariencia isométrica general) y usamos una biblioteca de animaciones para proyectar la idea principal de las conversaciones. Para aquellas más complejas, el enfoque de la cámara es similar, pero aquí los movimientos y las animaciones de los personajes son más personalizados. De este modo, podemos mostrar momentos de la historia que son complejos mientras estáis inmersos en el universo. Aquí tenéis una escena de este tipo de interacciones.
El segundo método de narración que estamos desarrollando son las secuencias de vídeo. En este caso cogemos la cámara y la usamos para contar la historia de forma parecida a una película, por lo que vamos a reservar esta técnica para los momentos más importantes. Estas secuencias de vídeo tienen grandes ventajas, como que nos permiten mostrar a vuestro personaje con la armadura que lleva en ese momento. También se reproducen con vuestra resolución y vuestra configuración gráfica, de modo que parecerán más integradas en el juego.
Ya visteis unas pinceladas de las secuencias del juego durante la demo de la BlizzCon. Nuestros equipos de cinemáticas y de motor del juego han realizado gran cantidad de mejoras desde entonces, por lo que teníamos muchas ganas de ver una cinemática completa como punto culminante de la experiencia de las Estepas Adustas, y al equipo no le decepcionó. Aquí tenéis un fotograma que nos ha pasado el equipo para compartir con vosotros que no destripa ningún detalle de lo que está por llegar.
MUNDO ABIERTO
Una de las principales novedades que vamos a llevar a la saga Diablo es el mundo abierto de Santuario. Aunque podéis concentraros en la campaña de la historia, tenemos una serie de sistemas de mundo abierto y contenido que iréis descubriendo a medida que progreséis. Si queréis tomaros un descanso de la campaña principal y explorar, elaborar objetos o luchar contra otros jugadores, podréis hacerlo.
Durante la prueba, vimos el desarrollo de estas variaciones. En una partida normal, los miembros del equipo necesitaron varias horas para completar el contenido de la campaña de la región, pero quienes se centraron únicamente en la historia la completaron en menos de la mitad de tiempo (y luego, por supuesto, pudieron hacer el contenido secundario). Creemos que la posibilidad de enfrentarse al juego con unos niveles de historia y contenido secundario que se adaptan al interés de cada uno hará que jugar (y rejugar) a la campaña sea más divertido que en anteriores ARPG.
Aunque tenemos muchas actividades de mundo abierto, como artesanía, eventos, JcJ en el mundo y misiones secundarias, tal vez la característica de mundo abierto más popular fueron los asentamientos, que son lugares importantes plagados de enemigos que, una vez liberados, se convierten en puestos de avanzada con PNJ amistosos y un transportador. Pese a que cada asentamiento cuenta con un trasfondo, la mayor parte de la historia es visual y las misiones no conducen directamente hasta ellos. Por ejemplo, uno de los asentamientos de la zona es una ciudad afectada por una maldición que transforma a los aldeanos en sal. Otro, una cripta habitada por un espíritu que posee los cuerpos de muertos vivientes y salta de un esqueleto a otro hasta que acabáis con él.
La verdad es que nos entusiasmó ver que el mundo cambiaba a medida que se liberaban pequeños territorios de Santuario y se les devolvía la esperanza a los lugareños. ¡Tenemos muchas ganas de que los diseñadores del mundo abierto os muestren más sobre esta característica en el futuro!
Por último, las monturas fueron otro de los elementos que se podían conseguir durante la partida. Nos gustó mucho cómo interactúa el mundo abierto con las monturas, pues se puede llegar a los objetivos más rápidamente sin dejar de lado deambular ni pelear. Además, el sistema de objetos para las monturas ha abierto un nuevo nivel de progresión.
Una de las cosas que más me gustaron de las monturas fue que podía personalizarlas acoplando un trofeo a la silla para que otros jugadores supieran que había completado un desafío importante en la zona. Dicho esto, como es natural, hay que seguir trabajando en las monturas. Por ejemplo, en cuanto a navegación y puesta a punto, ahora mismo es muy fácil quedarse atascado por culpa del terreno o acabar desmontado al recibir un proyectil enemigo. Todo esto va a ir mejorando a medida que juguemos y perfeccionemos esta característica.
MULTIJUGADOR
Abordar correctamente el multijugador en Diablo IV ha sido todo un reto. Nuestro objetivo siempre ha sido incorporar elementos de juegos con mundo compartido sin que se tenga la impresión de que el juego es un territorio multijugador masivo. Y que quede claro que esto es una filosofía y no una limitación técnica. Tenemos la sensación de que el juego pierde la esencia de Diablo y el mundo parece menos peligroso cuando uno se cruza constantemente con otros jugadores o ve gran cantidad de ellos.
Voy a desglosar nuestras experiencias durante la prueba con varios ejemplos. Las mazmorras y los momentos clave de la historia son siempre privados para el jugador y su grupo. Una vez que se completen los momentos de la historia y las ciudades se conviertan en centros sociales, os toparéis con algunas personas en la ciudad. Y cuando estéis por ahí, a veces os cruzaréis con algún jugador. Sin embargo, si os dirigís a un lugar donde se está produciendo un evento del mundo, os encontraréis con una mayor aglomeración de jugadores que estarán tratando de repeler un ataque llevado a cabo por una horda caníbal o estarán intentando acabar con Ashava, un jefe demoníaco del mundo que ya mostramos en la BlizzCon.
Cabe señalar que, aunque siempre es útil que exista algo de coordinación durante estos eventos, no es necesario unirse a un grupo. Los jugadores pueden llegar por su cuenta, participar en el evento y recibir la recompensa. Creemos que este enfoque del multijugador está funcionando bien y tenemos ganas de contaros más cosas al respecto. En las pruebas que hemos realizado hasta el momento, el mundo parece cobrar vida y es dinámico sin necesidad de poner en riesgo la esencia de Diablo. Y para los jugadores que quieran formar grupos para enfrentarse a los esbirros del infierno, tenemos nuevas herramientas que permiten buscar grupo, tanto por actividad como por proximidad en el mundo del juego.
El jefe del mundo Ashava, al que vimos durante la Blizzcon 2019 en Scosglen, puede aparecer también en las Estepas Adustas
OBJETOS Y PROGRESIÓN
Una de las cosas que más nos ayudaron durante los dos días de la prueba fue la sensación de permanencia, que permitió a los participantes hacerse una idea más clara de la progresión. Las elecciones que tomamos en relación a las habilidades y el equipo el primer día repercutieron en el segundo (aunque algunos decidieron cambiar de personaje, ya que había que probar varias clases). Un amigo mío solía decir que Diablo es uno de esos juegos a los que sigues jugando en tu mente, y Diablo IV no es diferente. Además del tiempo de juego oficial asignado durante la prueba, pude sentir cómo el juego se quedaba en mi mente y yo reflexionaba sobre los objetos que le vendrían bien a mi configuración y los talentos que iba a poder desbloquear para conseguir sinergias entre habilidades importantes.
Igual ya habéis leído el artículo escrito por el miembro del equipo de desarrollo David Kim poco después de la última BlizzCon. Ahí describe las nuevas filosofías sobre los afijos y el sistema de objetos. Más adelante publicaremos un informe más pormenorizado de los objetos; mientras tanto y para ir abriendo boca, estos son algunos de los que conseguimos durante la prueba.
OTRAS REFLEXIONES
La reacción general del equipo fue que, incluso a estas alturas del proyecto, Diablo IV es muy divertido. En particular, el desarrollo de las clases está siendo prometedor y eso nos entusiasma. Estamos tomando nota de las razones que hacen que el sistema del arsenal del bárbaro o el del cambio de formas del druida sean tan especiales y estamos buscando maneras de aplicar innovaciones similares a todas las clases (cosa de la que hablaremos más al respecto en un futuro informe).
La prueba también sirvió para testear nuestra tecnología. Como jugamos desde casa, pudimos probar el juego en ordenadores con tarjetas gráficas, relaciones de aspecto de pantalla y velocidades de internet muy diferentes. También tuvimos la oportunidad de usar distintos aspectos de nuestra tecnología cliente-servidor, como la implementación de versiones del juego con correcciones de errores durante la prueba.
Desde luego, aún tenemos mucho trabajo por delante y queremos dejar claro que todavía no hemos llegado a una fase alfa o beta. No solemos hablar públicamente de nuestros logros iniciales durante el desarrollo del juego, pero pensamos que es de suma importancia seguir compartiendo nuestros avances durante este año, en el que no se celebrará la BlizzCon. Además, este hito ha sido muy importante para el equipo porque ha confirmado que contamos con los ingredientes esenciales para crear un gran Diablo IV (aunque, cómo no, seguiremos recabando opiniones y trabajando sobre ellas mientras progresamos en el desarrollo).
Esperamos que hayáis disfrutado de este informe y, como siempre, os invitamos a que compartáis vuestras impresiones en la plataforma que más os guste (nuestros foros, otros sitios web o redes sociales), ya que siempre leemos y agradecemos vuestros comentarios y opiniones. Nos alegró mucho ver tantos comentarios tras la última entrada del blog, que además suscitaron mucho debate dentro del equipo.
También tenemos muchas ganas de saber de qué temas queréis que hablemos. A juzgar por vuestras respuestas hasta el momento, creemos que los árboles de talentos son el que más curiosidad os inspirad en este momento, así que procuraremos tenerlo presente para la siguiente entrada del blog. Los objetos siguen siendo un tema popular y también hubo bastante interés en la música. Tenemos la intención de hacer más informes más adelante para hablar de estos temas. Decidnos si os parece bien.
Gracias por tomaros el tiempo de leer este informe. ¡Estamos impacientes por contaros más cosas sobre Santuario!
-Luis Barriga-
Director del juego, equipo de Diablo IV
INFORME TRIMESTRAL DE DIABLO IV: SEPTIEMBRE DE 2020
Apreciada comunidad de Diablo:
Os damos la bienvenida a una nueva edición de los informes de desarrollo trimestral de Diablo IV. Nos ha encantado ver vuestras opiniones sobre nuestra última publicación y hemos seguido muchos de los debates que se iniciaron a partir de ella en la comunidad. Es muy alentador comprobar que se valora la frecuencia de las actualizaciones y los vistazos entre bastidores a las primeras pinceladas de nuestro trabajo. Además, nos entusiasma ver todas las reacciones positivas al arte, los vídeos y la incorporación de juego de mundo abierto a la franquicia de Diablo. El equipo ha revisado muchos comentarios constructivos con respecto al enfoque que le estamos dando a los objetos, y tenemos ganas de poneros al tanto sobre las novedades en torno a este tema más adelante. Hay cambios que dan respuesta a muchas de las preguntas que hemos visto en la comunidad, ¡así que permaneced atentos!
¡Me alegra mucho poder compartir esta información con vosotros en este informe! Nuestro diseñador jefe de sistemas, David Kim, os pondrá al tanto sobre los pormenores de los nuevos sistemas de habilidades y talentos. Ahora mismo los estamos probando, pero las primeras impresiones son muy prometedoras. Espero que lo disfrutéis y, como siempre, continuaremos el debate en nuestros foros y en el resto de sitios web de la comunidad.
Gracias por todos vuestros comentarios y apoyo mientras creamos el juego.
-Luis Barriga,
Director del juego, Diablo IV
HABILIDADES Y TALENTOS
n esta ocasión vamos a echarles un vistazo a las habilidades y los talentos, que es un tema por el que muchos de vosotros os habéis interesado. Antes, vamos a poneros al corriente rápidamente sobre las cosas que hemos compartido en nuestras publicaciones de desarrollo anteriores.
Poderes ancestrales, demoníacos y angelicales
Para empezar, algunos nos habéis comentado que la temática de los poderes ancestrales, demoníacos y angelicales no es lo suficientemente chula tal y como está. ¡Oído cocina! Otro problema que hemos identificado es el esfuerzo necesario para conseguir recompensas. Por ejemplo, para obtener bonus menores concretos, los jugadores tendrían que equiparse con piezas de equipo adicionales para que cada una ofrezca una cantidad distinta de los tres poderes. En ese caso, os veríais obligados a calcular en todo momento el nivel de poder de los objetos para compararlo con el poder en general. Nos ha parecido que esto era un poco excesivo para los jugadores.
No obstante, algo que nos gustó mucho del sistema fue la capacidad de gestionar las estadísticas de un modo relevante para lograr ciertos umbrales de mejoras que provocan que los objetos se ajusten mejor a vuestro estilo de juego. Necesitaremos más tiempo para trabajar y rediseñar este aspecto, así que veréis novedades sobre los objetos en la próxima publicación trimestral.
Objetos legendarios
Estamos estudiando algunos cambios importantes a este respecto por dos motivos:
1. Estamos de acuerdo con las opiniones que señalan que el poder de un personaje depende en exceso de los objetos ahora mismo. Nuestro objetivo es darle más poder al personaje para que las elecciones de configuración sean más relevantes en lugar de que la mayor parte del poder venga dado por los objetos que lleva equipados. Dicho esto, es importante encontrar un equilibrio adecuado para que la elección de los objetos siga siendo importante.
2. Tenemos opiniones de todo tipo por parte del equipo en cuanto a las cuestiones básicas de los objetos. Ahora mismo estamos pensando en el mejor modo de diferenciar la calidad de los objetos. Por ejemplo, ¿es buena idea que los objetos de calidad mágica cuenten con estadísticas de afijos más elevadas que los objetos raros?
En nuestra próxima publicación os contaremos más cosas sobre los objetos legendarios.
Nuevo sistema de habilidades
Como ya ha mencionado Luis, hemos realizado cambios importantes en los sistemas de habilidades y talentos de Diablo IV. Hemos repasado un montón de comentarios de la comunidad y estamos de acuerdo con que el sistema de talentos debería ser más profundo. Esto también se aplica a la progresión del sistema de habilidades, que era demasiado sencilla, generaba conflictos con el jugador y provocaba que no existiese un motivo relevante para gastar los puntos de habilidad. Gracias a estos acertados comentarios, hemos trabajado en un nuevo sistema de habilidades.
Como veis en la siguiente captura, ahora contamos con secciones separadas para diferenciar las habilidades y las pasivas en este nuevo diseño del árbol de habilidades. Echad un vistazo:
Podréis gastar los puntos de habilidad que obtengáis al subir de nivel en la sección superior de habilidades. Aquí desbloquearéis habilidades nuevas, más funciones para dichas habilidades y puntos de pasiva que podréis asignar en la sección inferior del árbol que corresponde a este tipo de habilidad.
El árbol de habilidades que veis arriba está compuesto por muchos nodos específicos, y tenéis una muestra de algunos de ellos en las capturas de pantalla. Si consideramos que cada nodo que compone este enorme árbol de habilidades afecta a cada una de ellas de forma distinta, entonces las decisiones que toméis determinarán importantes aumentos de poder y cambios de estilo de juego.
La parte del sistema que afecta a las pasivas comprende mejoras generales para el personaje. Estos efectos no son específicos de habilidades. Por tanto, el árbol de habilidades ofrece una buena mezcla de todo tipo de elecciones para el jugador.
Nos gustaría señalar otra cosa, y es que los jugadores no podrán adquirir todos los nodos del árbol de habilidades. Por ahora tenemos previsto que los jugadores rellenen un 30-40 % de los nodos cuando lleguen al final del juego para que dispongan de modos únicos y diferentes de configurar sus personajes.
SISTEMA DE ENCANTAMIENTO DE LA HECHICERA
Muchos de vosotros recordaréis el sistema de arsenal del bárbaro, que consiste en la capacidad de llevar e intercambiar fácilmente varias armas mortíferas y dotaba a esta clase de un gran aumento de poder. También hemos tanteado mecánicas únicas para el resto de clases. El objetivo principal es que cada clase disponga de mecánicas únicas en Diablo IV, y la razón es que Diablo es un tipo de juego en el que los jugadores prueban muchas configuraciones y clases distintas, sobre todo durante cada temporada. Nos parece que unas mecánicas específicas con fortalezas y estilos distintos entre cada clase propiciarán que probar cada una de ellas (y el juego en sí) sea mucho más divertido.
En el caso de la hechicera, hemos probado el sistema de encantamiento. Funciona del siguiente modo:
– Las habilidades de la hechicera pueden colocarse en dos ubicaciones: en una ranura de habilidad activa (al igual que el resto de clases) o en una ranura de encantamiento. Si asignáis una habilidad a la ranura de encantamiento, ya no la podréis usar como habilidad activa, pero vuestro personaje obtendrá un poder adicional secundario.
– El poder que obtengáis de los encantamientos es extremadamente importante, y podréis crear configuraciones en función de los encantamientos, las habilidades activas o ambas.
Hemos probado esta mecánica de clase durante un tiempo y las opiniones del equipo han sido muy positivas. Este nuevo sistema os permite tomar varias decisiones interesantes y definir la estrategia de qué habilidades asignar como encantamientos, ya que una misma habilidad no podrá estar en ambas ranuras.
También estamos tanteando una mecánica específica para el druida y os daremos más información al respecto más adelante.
SISTEMA DE PROGRESIÓN PARA EL FINAL DEL JUEGO
Por último, hemos trabajado sin descanso en el sistema de progresión de los personajes al final del juego. Debemos trabajar esta característica tan importante un poco más (no hablaremos de ello en la próxima publicación), pero queríamos mencionarla porque será otra fuente de poder importante para vuestra clase. Este sistema va orientado a ofrecer una mayor profundidad y rejugabilidad que leyenda en Diablo III. Nosotros y muchos jugadores de Blizzard hemos debatido sobre la filosofía de «fácil de aprender, pero difícil de dominar». Nos parece que el sistema de progresión para el final del juego será la parte difícil de dominar y esperamos cumplir las expectativas de la mayoría de jugadores más competitivos de Diablo.
Tenemos muchas ganas de leer los comentarios de la comunidad sobre la renovación del sistema de habilidades y talentos y del sistema de encantamiento de la hechicera. Siempre repasamos los comentarios que dejáis en nuestros foros, Reddit, las redes sociales y otras fuentes para estar al tanto de vuestras opiniones. Como solemos decir, recordad que nada de todo esto es definitivo, ya que el juego sigue en desarrollo. Vuestros debates constructivos sobre estas características ayudarán en gran medida al desarrollo de Diablo IV, y os estamos muy agradecidos por vuestro apoyo constante e interés en el juego.
No os perdáis nuestro próximo informe trimestral, en el que ahondaremos sobre los cambios a los objetos que tenemos en mente. ¡Gracias de nuevo!
-David Kim,
Diseñador jefe de sistemas, Diablo IV
Fuente oficial: https://news.blizzard.com
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