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Tu Top Resumen de Objetos y Campeones en TFT, de la mano de Yoguidrogui
Si no sabes muy bien qué objetos equiparle a tu campeón, aquí te dejaremos los mejores objetos de TFT del parche actual para los campeones que están en el top tier en este parche. Si además deseas ver las mejores composiciones del parche actual de TFT, aquí las tienes.
Tabla de Objetos TFT Set 4 Parche 10.19
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Mejores Objetos TFT Parche 10.19
En esta sección trataremos los mejores campeones meta así como los mejores objetos para ellos en TFT durante el parche actual.
Tier List de Objetos TFT para el Meta 10.19
Este es el listado o Tier List de los mejores objetos de TFT, ordenados de mejores a peores
- Tier S: Fuerza de la naturaleza, Espátula, Gargola de Placa Pétrea, Ángel guardián, Sablepistola de Hextech, Morellonomicón, Fajin de mercurio, Guantes de ladrón, Céfiro.
- Tier A: Chaleco de cadenas, Vara innecesariamente grande, Mejora azul, Garra de dragón, Guinsoo, Mano de la Justicia, Chispa Iónica, Guantelete enjoyado, Sombrero Mortífero de Rabadon, Armadura de Warmog.
- Tier B: Espadón , Capa de negatrón, Guantes de Combate, Lagrima, Sanguinaria, Chaleco de sarzas, Filo Mortal, Corazon de hielo, Verdugo de gigantes, Filo infinito, Ultimas Palabras, Cañon de fuego rápido, Redención, Huracan, Lanza de shojin, Daga de statikk, Capa Solar, Resolución Titanica, Garra trampa.
- Tier C: Cinturon de gigante, Arco curvo, Eco de luden, Velo de Sosiego, Portal Zz`Rot.
- Tier D: Cáliz de Favor, Solari, Heraldo de Zeke.
Mejores Items TFT Parche 10.19
¿Quieres saber cuáles son los mejores items de TFT, para los mejores campeones del parche? Abajo te lo mostramos.
Mejores Campeones TFT Parche 10.19
Mejores Campeones TFT Meta 10.19
Esta es la mejor clasificación de campeones y sus objetos en TFT, ya que ha sido obtenida con los datos de miles de partidas de juego en High ELO (es decir: Platino, Diamante, Master, Grand Master y Challenger). Aquí tienes, ¡disfrútala!
Mejores Objetos para Cada Campeón
Conoce los mejores objetos para cada campeón en la guía de composiciones del set 4 de TFT.
Guía de todos los objetos y sus combinaciones de TFT Set 4
En Teamfight Tactics hay 9 objetos básicos, sin embargo podemos combinar estos ítems de diferentes formas para así crear un objeto nuevo y mejorado.
- Espadón.
- Arco curvo.
- Vara innecesariamente grande.
- Lágrima de la Diosa.
- Chaleco de cadenas.
- Capa Negatrón.
- Cinturón de Gigante.
- Guantes de combate.
- Espátula.
Espadón: combinaciones y objetos que se crean
El Espadón otorga +15 de daño de Ataque. Sus fusiones son las siguientes:
- Filo mortal (Espadón + Espadón). Cada vez que la unidad que lo lleva equipado consigue o participa en asesinar a un campeón enemigo, acumula una carga en este objeto. Cada carga se traduce en +20 de daño físico que dura hasta el final del combate en cuestión. Comienza el enfrentamiento con una carga por defecto.
- Sablepistola hextech (Espadón + Vara innecesariamente grande). Cura el 33% del daño infligido. La curación adicional genera un escudo que tiene como máximo 400 de vida.
- Verdugo de gigantes (Espadón + Arco curvo). Tanto los ataques básicos como los hechizos del portador infligen un 10%/90% de daño adicional, aumentando la bonificación si el objetivo tiene una vida superior a 1750.0.
- Lanza de Shojin (Espadón + Lágrima de la diosa). Los ataques básicos del portador restauran 8 unidades de maná por cada ataque básico que ejecuta.
- Ángel de la guarda (Espadón + Chaleco de cadenas). Una vez por combate, revive al portador dos segundos después de su muerte con 400 de vida y eliminando todos los efectos negativos que pudiera tener.
- Sanguinaria (Espadón + Capa de negatrón). Los ataques otorgan un 40% de robo de vida.
- Heraldo de Zeke (Espadón + Cinturón del gigante). Al comienzo del combate tanto su portador como los campeones situados a un hexágono a la derecha y a la izquierda del mismo ganan un 30% de velocidad de ataque.
- Espada de lo Divino (Espadón+ Espátula). Convierte al portador en Divino.
- Filo infinito (Espadón + Guantes de combate). Otorga un 75% de probabilidad de impacto crítico, con los componentes incluídos. Por cada 1% de probabilidad de crítico del portador por encima del 100% se convierte en un +1% de daño de impacto crítico.
Arco curvo: Combinaciones y objetos que se crean
El Arco curvo otorga un +15% adicional de Velocidad de ataque. Sus fusiones son las siguientes:
- Verdugo de gigantes (Arco curvo + Espadón).Tanto los ataques básicos como los hechizos del portador infligen un 10%/90% de daño adicional, aumentando la bonificación si el objetivo tiene una vida superior a 1750.0.
- Hoja furiosa de Guinsoo (Arco curvo + Vara innecesariamente grande). Cada ataque básico de la unidad que lo lleva equipado aumenta la velocidad de ataque en un 6% hasta el final del combate. Sin límite de acumulaciones.
- Cañón de fuego rápido (Arco curvo + Arco curvo). Otorga un 200% de alcance de ataque y los ataques ya no pueden fallar.
- Puñal de Statikk (Arco curvo + Lágrima de la diosa). Cada tercer ataque básico de la unidad portadora inflige 80 de daño mágico a 3 / 4 / 5 enemigos según el nivel del jugador. Inflige daño verdadero extra si el objetivo tiene un escudo o sufre control del adversario.
- Resolución titánica (Arco curvo + Chaleco de cadenas). Cuando el portador inflige un golpe crítico o recibe daño, obtiene un 2% de daño adicional acumulable. Cuando se acumulan 25 cargas, el portador aumenta de tamaño y obtiene 25 de armadura y 25 de resistencia mágica.
- Huracán de Runaan (Arco curvo + Capa de negatrón). Los ataques básicos disparan un proyectil a un enemigo cercano, al que le inflige un 75% del daño de ataque del portador y aplica efectos de impacto. Los proyectiles pueden infligir golpes críticos y tienen un alcance ilimitado.
- Portal Zz’Rot (Arco curvo + Cinturón del gigante). Cuando esta unidad muere, invoca a un avatar con 1500/2250/3000 de vida que continúa con la lucha.
- Ímpetu de duelista (Arco curvo + Espátula). Convierte al portador en Duelista.
- Últimas palabras (Arco curvo + Guantes de combate). Cuando esta unidad hace un golpe crítico, la armadura del campeón objetivo se reduce en un 75% durante 3 segundos. Este efecto no se acumula.
Vara innecesariamente grande: combinaciones y objetos que se crean
La Vara innecesariamente grande otorga un aumento del +15% del Daño mágico. Sus fusiones son las siguientes:
- Sablepistola hextech (Vara innecesariamente grande + Espadón).Cura el 33% del daño infligido. La curación adicional genera un escudo que tiene como máximo 400 de vida.
- Sombrero mortal de Rabadon (Vara innecesariamente grande + Vara innecesariamente grande). Aumenta el poder de habilidad del portador en un 40%.
- Hoja furiosa de Guinsoo (Vara innecesariamente grande + Arco curvo). Cada ataque básico de la unidad que lo lleva equipado aumenta la velocidad de ataque en un 6% hasta el final del combate. Sin límite de acumulaciones.
- Eco de Luden (Vara innecesariamente grande + Lágrima de la diosa). Cuando la unidad lanza su habilidad, el objetivo sufre daño mágico, y hasta tres enemigos cercanos reciben 180 de daño por salpicadura.
- Medallón de los Solari de Hierro (Vara innecesariamente grande + Chaleco de cadenas).Al comienzo de cada combate, el portador y los aliados que estén a dos hexágonos de distancia en su misma fila obtienen un escudo de 250 / 300 / 375 durante 8 segundos.
- Chispa iónica (Vara innecesariamente grande + Capa de negatrón). Los enemigos situados a dos hexágonos del portador ven reducida su resistencia mágica en un 40% (no se acumula). Cuando los enemigos lanzan una habilidad, reciben una descarga de daño mágico que equivale al 225% de su maná máximo.
- Morellonomicón (Vara innecesariamente grande + Cinturón del gigante). Cuando el campeón inflige daño con su habilidad, causa una quemadura en el objetivo que le hace un 25% de su vida máxima como daño y reduce su curación en un 50%. Ambos efectos duran 10 segundos.
- Manto de oscuridad (Vara innecesariamente grande + Espátula). Convierte al portador en Anochecer.
- Guantelete enjoyado (Vara innecesariamente grande + Guantes de combate). Los hechizos del campeón pueden hacer un 30% de daño crítico.
Lágrima de la Diosa: combinaciones y objetos que se crean
La Lágrima de la Diosa da al portador +15 puntos de maná. Sus fusiones son las siguientes:
- Lanza de Shojin (Lágrima de la diosa + Espadón).Los ataques básicos del portador restauran 8 unidades de maná por cada ataque básico que ejecuta.
- Eco de Luden (Lágrima de la diosa + Vara innecesariamente grande). Cuando la unidad lanza su habilidad, el objetivo sufre daño mágico, y hasta tres enemigos cercanos reciben 180 de daño por salpicadura.
- Puñal de Statikk (Lágrima de la diosa + Arco curvo). Cada tercer ataque básico de la unidad portadora inflige 80 de daño mágico a 3 / 4 / 5 enemigos según el nivel del jugador. Inflige daño verdadero extra si el objetivo tiene un escudo o sufre control del adversario.
- Mejora azul (Lágrima de la diosa + Lágrima de la diosa). Tras lanzar su habilidad, el portador obtiene 20 de maná.
- Corazón de hielo (Lágrima de la diosa + Chaleco de cadenas). Reduce en un 50% la velocidad de ataque de los enemigos cercanos al portador. Cada Corazón de hielo que porte la misma unidad aumenta su rango de efecto.
- Cáliz de poder (Lágrima de la diosa + Capa de negatrón). Cuando comienza el combate, el portador y todos los aliados dentro de 1 hex en la misma fila obtienen 30 de Poder de Hechizos para el resto del combate.
- Redención (Lágrima de la diosa + Cinturón del gigante). Cuando muere el portador los aliados se curan 800 de vida.
- Gorro de mago (Lágrima de la diosa + Espátula). Convierte al portador en Mago.
- La mano de la justicia (Lágrima de la diosa + Guantes de combate). Otorga al portador una curación del 45% del daño infligido tanto con sus ataques básicos como con sus habilidades.
Chaleco de cadenas: Combinaciones y objetos que se crean
El Chaleco de Cadenas otorga +25 de Armadura. Sus fusiones son las siguientes:
- Ángel de la guarda (Chaleco de cadenas + Espadón). Una vez por combate, revive al portador dos segundos después de su muerte con 400 de vida y eliminando todos los efectos negativos que pudiera tener.
- Medallón de los Solari de Hierro (Chaleco de cadenas + Vara innecesariamente grande). Al comienzo de cada combate, el portador y los aliados que estén a dos hexágonos de distancia en su misma fila obtienen un escudo de 250 / 300 / 375 durante 8 segundos.
- Resolución titánica (Chaleco de cadenas + Arco curvo). Cuando el portador inflige un golpe crítico o recibe daño, obtiene un 2% de daño adicional acumulable. Cuando se acumulan 25 cargas, el portador aumenta de tamaño y obtiene 25 de armadura y 25 de resistencia mágica.
- Corazón de hielo (Chaleco de cadenas + Lágrima de la diosa). Reduce en un 50% la velocidad de ataque de los enemigos cercanos al portador. Cada Corazón de hielo que porte la misma unidad aumenta su rango de efecto.
- Chaleco de zarzas (Chaleco de cadenas + Chaleco de cadenas). Anula el daño adicional de los golpes críticos recibidos. Cuando es golpeado por un ataque básico, inflige 100 /140 /200 de daño mágico a los enemigos cercanos. Tiene efecto una vez cada 2,5 segundos.
- Voluntad de Hierro (Chaleco de cadenas + Capa de negatrón). El portador obtiene 25 de AR y 25 de MR por cada uno de los enemigos que le estén targeteando.
- Capa de fuego solar (Chaleco de cadenas + Cinturón del gigante). Al comienzo del combate, y cada 3 segundos, un enemigo aleatorio que esté a 2 casillas de distancia se quema, perdiendo 20% de su vida máxima durante 6 segundos. El efecto reduce la sanación un 50%. Es objeto único.
- Coraza de Vanguardia (Chaleco de cadenas + Espátula). Convierte al portador en Vanguardia.
- Velo de sosiego (Chaleco de cadenas + Guantes de combate). Al comienzo de cada combate dispara un rayo en línea recta que aumenta en un 40% el maná máximo de las unidades enemigas a las que acierta, haciendo que tarden más en lanzar su habilidad.
Capa Negatrón: combinaciones y objetos que se crean
La Capa Negatrón da al portador +25 de Resistencia mágica. Sus fusiones son las siguientes:
- Sanguinaria (Capa negatrones + Espadón). Los ataques otorgan un 40% de robo de vida.
- Chispa iónica (Capa negatrones + Vara innecesariamente grande). Los enemigos situados a dos hexágonos del portador ven reducida su resistencia mágica en un 40% (no se acumula). Cuando los enemigos lanzan una habilidad, reciben una descarga de daño mágico que equivale al 225% de su maná máximo.
- Huracán de Runaan (Capa negatrones + Arco curvo). Los ataques básicos disparan un proyectil a un enemigo cercano, al que le inflige un 75% del daño de ataque del portador y aplica efectos de impacto. Los proyectiles pueden infligir golpes críticos y tienen un alcance ilimitado.
- Cáliz de poder (Capa negatrones + Lágrima de la diosa). Cuando comienza el combate, el portador y todos los aliados dentro de 1 hex en la misma fila obtienen 30 de Poder de Hechizos para el resto del combate.
- Voluntad de Hierro (Capa de negatrón + Chaleco de cadenas). El portador obtiene 25 de AR y 25 de MR por cada uno de los enemigos que le estén targeteando.
- Garra de dragón (Capa negatrones + Capa de negatrón). Reduce el daño mágico recibido en un 60%.
- Céfiro (Capa negatrones + Cinturón del gigante). Al comienzo de cada combate, el portador invoca un torbellino en el lado opuesto del tableto que impide al enemigo más cercano participar en el combate durante 5 segundos.
- Reliquia de Bosque ancestral (Capa de negatrón + Espátula). Convierte al portador en Bosque Ancestral.
- Fajín (Capa negatrones + Guantes de combate). El portador es inmune al control del contrincante durante los primeros 12 segundos del combate.
Cinturón de Gigante: combinaciones y objetos que se crean
El Cinturón de Gigante otorga +200 de Vida. Sus fusiones son las siguientes:
- Heraldo de Zeke (Cinturón del gigante + Espadón). Al comienzo del combate tanto su portador como los campeones situados a un hexágono a la derecha y a la izquierda del mismo ganan un 30% de velocidad de ataque.
- Morellonomicón (Cinturón del gigante + Vara innecesariamente grande). Cuando el campeón inflige daño con su habilidad, causa una quemadura en el objetivo que le hace un 25% de su vida máxima como daño y reduce su curación en un 50%. Ambos efectos duran 10 segundos.
- Portal Zz’Rot (Cinturón del gigante + Arco curvo). Cuando esta unidad muere, invoca a un avatar con 1500/2250/3000 de vida que continúa con la lucha.
- Redención (Cinturón del gigante + Lágrima de la diosa). Cuando muere el portador los aliados se curan 800 de vida.
- Capa de fuego solar (Chaleco de cadenas + Cinturón del gigante). Al comienzo del combate, y cada 3 segundos, un enemigo aleatorio que esté a 2 casillas de distancia se quema, perdiendo 20% de su vida máxima durante 6 segundos. El efecto reduce la sanación un 50%. Es objeto único.
- Céfiro (Cinturón del gigante + Capa de negatrón). Al comienzo de cada combate, el portador invoca un torbellino en el lado opuesto del tableto que impide al enemigo más cercano participar en el combate durante 5 segundos.
- Armadura de Warmong (Cinturón del gigante + Cinturón del gigante). Otorga 1000 de vida adicional.
- Estandarte de Señor de la Guerra (Cinturón del gigante + Espátula). Convierte al portador en Señor de la guerra.
- Garra trampa (Cinturón del gigante + Guantes de combate). Comienza cada combate con un escudo mágico que aturde al primer enemigo que lo rompe durante 4 segundos.
Guantes de Combate: combinaciones y objetos que se crean
Los Guantes de Combate otorgan un 10% de mejora de esquivar y un 10% de mejora de impacto crítico. Sus combinaciones son las siguientes:
- Filo infinito (Guantes de combate + Espadón). Otorga un 75% de probabilidad de impacto crítico, con los componentes incluidos. Por cada 1% de probabilidad de crítico del portador por encima del 100% se convierte en un +1% de daño de impacto crítico.
- Guantelete enjoyado (Guantes de combate + Vara innecesariamente grande). Los hechizos del campeón pueden hacer un 50% de daño crítico.
- Últimas palabras (Guantes de combate + Arco curvo). Cuando esta unidad hace un golpe crítico, la armadura del campeón objetivo se reduce en un 75% durante 3 segundos. Este efecto no se acumula.
- La mano de la justicia (Guantes de combate + Lágrima de la diosa). Otorga al portador una curación del 45% del daño infligido tanto con sus ataques básicos como con sus habilidades.
- Velo de sosiego (Guantes de combate + Chaleco de cadenas). Al comienzo de cada combate dispara un rayo en línea recta que aumenta en un 40% el maná máximo de las unidades enemigas a las que acierta, haciendo que tarden más en lanzar su habilidad.
- Fajín (Guantes de combate + Capa de negatrón). El portador es inmune al control del contrincante durante los primeros 12 segundos del combate.
- Garra trampa (Guantes de combate + Cinturón del gigante). Comienza cada combate con un escudo mágico que aturde al primer enemigo que lo rompe durante 4 segundos.
- Filo fantasmal de Youmuu (Guantes de combate + Espátula). Convierte al portador en asesino.
- Guantes del ladrón (Guantes de combate + Guantes de combate). Al comienzo de cada fase de planificación, la unidad portadora obtiene dos objetos aleatorios y temporales acorde al nivel del jugador. Es incompatible con llevar cualquier otro objeto en la unidad que lo lleva equipado.
Espátula: combinaciones y objetos que se crean
¿Qué hace la espátula? «Tiene que hacer algo…», se puede leer en su descripción. A excepción de una fusión, este objeto se combina con los demás para crear ítems que otorgan una clase adicional al portador. Anteriormente además duplicaba las estadísticas del componente con el que se combinaba, pero ahora ya no lo hace. Sus combinaciones son las siguientes:
- Espada de lo Divino (Espátula + Espadón). Convierte al portador en Divino.
- Manto de oscuridad (Espátula + Vara innecesariamente grande). Convierte al portador en Anochecer.
- Ímpetu de duelista (Espátula + Arco curvo). Convierte al portador en Duelista.
- Gorro de mago (Espátula + Lágrima de la diosa). Convierte al portador en Mago.
- Coraza de Vanguardia (Espátula + Chaleco de cadenas). Convierte al portador en Vanguardia.
- Reliquia de Bosque ancestral (Espátula + Capa de negatrón). Convierte al portador en Bosque Ancestral.
- Estandarte de Señor de la Guerra (Espátula + Cinturón del gigante). Convierte al portador en Señor de la guerra.
- Fuerza de la naturaleza (Espátula + Espátula). Aumenta el tamaño máximo de unidades aliadas en uno.
- Filo fantasmal de Youmuu (Espátula + Guantes de combate). Convierte al portador en asesino.
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